MATEMATİK (TÜRKÇE, DOKTORA) | |||||
Doktora | TYYÇ: 8. Düzey | QF-EHEA: 3. Düzey | EQF-LLL: 8. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD2009 | Arayüz Tasarımı | Güz | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
Öğretim Dili: | En |
Dersin Türü: | Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANSÜSTÜ |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi GÜVEN ÇATAK |
Dersin Amacı: | Ders, öğrenciyi oyun tasarımı perspektifinden kullanıcı arayüzlerinin tasarımı hakkında bilgilendirmeyi amaçlamaktadır. Grafik kullanıcı arayüzlerinin tasarımında kullanılan ilke ve kavramlar, sadece oyunlar değil, diğer uygulama ve yazılımlar da değerlendirilerek örnekler ve literatür üzerinden araştırılacak ve tartışılacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; |
Ders, bilgisayar kullanıcı arayüzü tasarımının teori ve pratiğine genel bir giriş sağlayacaktır. Cevaplamaya çalışacağımız temel soru, “Yüksek kaliteli kullanıcı arayüzlerini nasıl oluşturabiliriz?” Mevcut uygulamaların kullanıcı arayüzleri, ilke ve yönergelere uygunluğuna göre inceleneceğinden, çeşitli tasarım yönergelerinden çıkarılan ilkeler ders sırasında incelenecektir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
1) | Orientation Syllabus Overview | ||
2) | Introduction to User Experience -Discussion on UX and games relationship -Lecture | -MP 1 game examples which are exploiting «Cognitive Processes» | |
3) | Design of Everyday Things -MP 1 discussion -Lecture | -MP 2 Draw UI elements that supports or indicates given actions | |
4) | UI Design Fundamental Principles – 1 -MP 2 discussion -Lecture | MP 3 negative and positive examples for each of the fundamental principles - 1 | |
5) | UI Design Fundamental Principles – 2 -MP 3 discussion -Lecture | MP 4 negative and positive examples for each of the fundamental principles - 2 | |
6) | Visual Design Basics -MP 4 discussion -Lecture | MP 5 Analyse a game according to the Gestalt principles | |
7) | Design Patterns -MP 5 discussion -Lecture -Wiki contribution workflow | ||
8) | Interaction Models and Interfaces - 1 -Q&A on wiki contribution -Lecture | -MP 6 Analyse an existing game according to the Shell’s channels | |
9) | Interaction Models and Interfaces - 2 MP 6 discussion -Lecture | MP 7 Provide examples for different types of diegesis categories | |
10) | Prototyping -MP 7 discussion -Lecture -Design Task Review | Design Task A | |
11) | Prototype Evaluation Presentations and group critics on the designs and prototyping | ||
12) | Prototype Evaluation Presentations and group critics | Design Task B | |
13) | Prototype Evaluation Presentations and group critics | ||
14) | Prototype Evaluation Presentations and group critics |
Ders Notları: | |
Diğer Kaynaklar: | - Adams, E. (2014). Fundamentals of game design. Pearson Education. - Adams, E., & Dormans, J. (2012). Game mechanics: advanced game design. New Riders. - Apple Computer, Inc. (1992-2005). Macintosh human interface guidelines. Addison-Wesley Professional. - Aukstakalnis, S. (2016). Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR. In Addison-Wesley Professional. - Bond, J. G. (2014). Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C. Addison-Wesley Professional. - Brathwaite, B., & Schreiber, I. (2009). Challenges for game designers. Nelson Education. - Drachen, A., Mirza-Babaei, P., & Nacke, L. E. (Eds.). (2018). Games user research. Oxford University Press. - Fagerholt, E., & Lorentzon, M. (2009). Beyond the HUD User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. - Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. (2004). Game design workshop: Designing, prototyping, & playtesting games. CRC Press. - Jerald, J. (2015). The VR Book. - Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things: Revised & Expanded Edition. In The Design of Everyday Things. - Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press. - Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | % 0 | |
Laboratuar | % 0 | |
Uygulama | % 0 | |
Arazi Çalışması | % 0 | |
Derse Özgü Staj | % 0 | |
Küçük Sınavlar | % 0 | |
Ödev | % 0 | |
Sunum | 7 | % 50 |
Projeler | 1 | % 20 |
Seminer | % 0 | |
Ara Sınavlar | % 0 | |
Ara Juri | % 0 | |
Final | 1 | % 30 |
Rapor Teslimi | % 0 | |
Juri | % 0 | |
Bütünleme | % 0 | |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
Uygulama | 7 | 7 | 49 |
Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
Proje | 2 | 5 | 10 |
Ödevler | 0 | 0 | 0 |
Küçük Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
Ara Sınavlar | 1 | 5 | 5 |
Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
Juri | 0 | 0 | 0 |
Final | 1 | 5 | 5 |
Toplam İş Yükü | 111 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı |