|
Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Intro - Course Review |
|
2) |
World Design - Terrain, Rules, Creatures, Political and Environmental Systems, Value Systems |
|
3) |
Plot and Pacing - Plot, LOCK method, pacing, story arcs |
|
4) |
Story Fragments and Player Freedom - Interactivity, player freedom, dividing a story into fragments |
|
5) |
Story Structures - Three-act structure, Freytag’s pyramid, the Syd Field Paradigm, the dramatic situations of Georges Polti, and the 31 narratemes of Vladimir Propp. |
|
6) |
Characters - Characters, believable characters in video games (beliefs, values, dominant attitudes, opinions), character traits with examples from contemporary video games, and the character arc. |
|
7) |
Meaningful Choices - The lecture will cover plot twists, choices, meaningful choices, choices and mechanics with special emphasis on the 20 types of choices in video game |
|
8) |
Story Techniques - Scenarios and story techniques used in games |
|
9) |
Cinematography - visual storytelling, cinematography basics, lenses, depth of field, camera angles, shot sizes, color palettes, cuts and transitions, composition, rule of thirds |
|
10) |
Interactive Stories - Character shapes and poses, environmental shapes, audio, framing, lines of movement, pathways, dialogue and player gestures. |
|
11) |
Feedback Session - Feedback for Assignment 3.3 |
|
12) |
Plot Advancement and Story Endings - plot advancement mechanisms and will continue with story endings (classic single ending, dual endings, plural endings, infinite endings using procedural techniques). |
|
13) |
Project Presentations - Student presentations |
|
14) |
Free Topic - Selected topic by the instructor |
|
Ders Notları: |
The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon—The Story Behind the Craze that Touch our Lives and Changed the World
Steven L. Kent, 1st ed. Three Rivers Press, 2001.
High Score! The Illustrated History of Electronic Games
Rusel Demaria & Johnny L. Wilson, McGraw-Hill/Osborne, 2002.
The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design
Flint Dille & John Z. Platten, 1st ed. Lone Eagle, 2008.
The Video Game Explosion: A History from Pong to PlayStation and Beyond. Mark J. P. Wolf, Greenwood Press, 2008.
The Art of Game Design: A Book of Lenses
Jesse Schell, Morgan Kaufman Publishers, Elsevier Inc., 2008.
|
Diğer Kaynaklar: |
- Wolf, M. J. P., & Perron, B. (2014). The Routledge companion to video game studies. New York: Routledge CHAPTER 22, 23
- Heussner, T., Finley, T.K., Hepler, J.B. and Lemay, A. (2015). The Game Narrative Toolbox. CRC Press. CHAPTER 1, 4, 5
- Bell JS (2004) Plot & Structure. Writer’s Digest Books, Cincinnati, Ohio. CHAPTER 1, 2
- Perry, D. ve DeMaria, R. (2009). David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox, Charles River Media, Boston, MA. CHAPTER 9, 11, 12, 17
- Newman, R. (2008) Cinematic game secrets for creative directors and producers, Focal Press, Burlington, MA. CHAPTER 7 |
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
1 |
2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
5 |
3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
5 |
4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
4 |
5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
1 |
6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
1 |
7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
2 |
8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
5 |
9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
1 |
10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
1 |
11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
1 |
12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
1 |