DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD1006 Hikaye Anlatımının Temelleri Bahar 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: Must Course
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. BARBAROS BOSTAN
Dersi Veren(ler): Doç. Dr. BARBAROS BOSTAN
Dersin Amacı: Bu modül, hikaye anlatımının farklı ortamlarda nasıl geliştiğini ve çağdaş video oyunlarına nasıl dahil edildiğini araştırıyor. Dünya tasarımı, olay örgüsü ve yapısı, karakterler, anlamlı seçimler, etkileşimli hikayeler ve sinematografi anahtar kavramlardır. Bu modül sırasında öğrenciler, doğrusal ve doğrusal olmayan etkileşimli anlatım tekniklerini anlayacak, video oyunları için etkileşimli bir hikaye anlatımı perspektifi geliştirecek, oyuncu türlerini anlayacak ve eğitmen tarafından seçilen kurgusal bir ortamda etkileşimli bir anlatı projesi geliştirecektir. Öğrenciler, kurmaca romanlar gibi çağdaş yazılı eserlerin en iyi uygulamalarını okuyacak ve analiz edeceklerdir. Öğrenciler ayrıca hikayelerine özel vurgu yaparak çağdaş video oyunlarını (farklı platformlarda) oynayacak ve analiz edeceklerdir. Öğrenciler ayrıca video oyunlarının anlatı tasarımcıları tarafından kullanılan dijital araçlara da aşina olacaklardır.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
DK1: Öğrenciler oyun anlatılarının temel kavramlarının tartışılması yoluyla işbirlikçi geribildirim becerilerini geliştirecekler: dünya tasarımı, olay örgüsü ve yapısı, karakterler, anlamlı seçimler, etkileşimli hikayeler ve sinematografi.
DK2: Öğrenciler, üç perdelik yapıyı kullanarak kurgusal bir dünyada bir oyun hikayesi üzerinde çalışarak oyun yazma becerilerini geliştirecekler.
DK3: Öğrenciler çağdaş yazılı eserlerin en iyi uygulamalarını üç boyutta analiz edecekler: kurgusal dünya tasarımı, karakter tasarımı ve hikayenin genel kalitesi/yapısı.
DK4: Öğrenciler, hikayelerine özel vurgu yaparak çağdaş video oyunlarını analiz edecekler ancak aynı zamanda beş oyun boyutunun anlatının genel kalitesi üzerindeki etkisini tartışacaklar: zorluklar/zorluk, işitsel estetik, görsel estetik, kullanılabilirlik/oynanabilirlik ve eğlence/eğlence.

Dersin İçeriği

Just as a good novelist benefits from reading widely, and as a painter benefits from a deep knowledge of art history, so too does a game developer benefit from a rich and critical understanding of theory and the history of video games. This course aims to provide a foundation or thinking critically about where games have been and why games matter from a variety of industrial, technical, artistic, and social perspectives.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Intro - Course Review
2) World Design - Terrain, Rules, Creatures, Political and Environmental Systems, Value Systems
3) Plot and Pacing - Plot, LOCK method, pacing, story arcs
4) Story Fragments and Player Freedom - Interactivity, player freedom, dividing a story into fragments
5) Story Structures - Three-act structure, Freytag’s pyramid, the Syd Field Paradigm, the dramatic situations of Georges Polti, and the 31 narratemes of Vladimir Propp.
6) Characters - Characters, believable characters in video games (beliefs, values, dominant attitudes, opinions), character traits with examples from contemporary video games, and the character arc.
7) Meaningful Choices - The lecture will cover plot twists, choices, meaningful choices, choices and mechanics with special emphasis on the 20 types of choices in video game
8) Story Techniques - Scenarios and story techniques used in games
9) Cinematography - visual storytelling, cinematography basics, lenses, depth of field, camera angles, shot sizes, color palettes, cuts and transitions, composition, rule of thirds
10) Interactive Stories - Character shapes and poses, environmental shapes, audio, framing, lines of movement, pathways, dialogue and player gestures.
11) Feedback Session - Feedback for Assignment 3.3
12) Plot Advancement and Story Endings - plot advancement mechanisms and will continue with story endings (classic single ending, dual endings, plural endings, infinite endings using procedural techniques).
13) Project Presentations - Student presentations
14) Free Topic - Selected topic by the instructor

Kaynaklar

Ders Notları: The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon—The Story Behind the Craze that Touch our Lives and Changed the World Steven L. Kent, 1st ed. Three Rivers Press, 2001. High Score! The Illustrated History of Electronic Games Rusel Demaria & Johnny L. Wilson, McGraw-Hill/Osborne, 2002. The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design Flint Dille & John Z. Platten, 1st ed. Lone Eagle, 2008. The Video Game Explosion: A History from Pong to PlayStation and Beyond. Mark J. P. Wolf, Greenwood Press, 2008. The Art of Game Design: A Book of Lenses Jesse Schell, Morgan Kaufman Publishers, Elsevier Inc., 2008.
Diğer Kaynaklar: - Wolf, M. J. P., & Perron, B. (2014). The Routledge companion to video game studies. New York: Routledge CHAPTER 22, 23 - Heussner, T., Finley, T.K., Hepler, J.B. and Lemay, A. (2015). The Game Narrative Toolbox. CRC Press. CHAPTER 1, 4, 5 - Bell JS (2004) Plot & Structure. Writer’s Digest Books, Cincinnati, Ohio. CHAPTER 1, 2 - Perry, D. ve DeMaria, R. (2009). David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox, Charles River Media, Boston, MA. CHAPTER 9, 11, 12, 17 - Newman, R. (2008) Cinematic game secrets for creative directors and producers, Focal Press, Burlington, MA. CHAPTER 7

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam % 0
Laboratuar % 0
Uygulama 3 % 24
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev 2 % 26
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar % 0
Ara Juri % 0
Final 1 % 30
Rapor Teslimi 1 % 20
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 70
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 30
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 10 3 30
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 8 6 48
Sunum / Seminer 1 3 3
Proje 0 0 0
Ödevler 0 0 0
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0 0 0
Ara Sınavlar 0 0 0
Rapor Teslimi 0 0 0
Juri 1 3 3
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 129

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. 1
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. 5
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. 5
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. 4
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. 1
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. 1
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. 2
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. 5
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. 1
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. 1
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. 1
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. 1