DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD1005 | Tasarım Düşüncesi | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
Öğretim Dili: | En |
Dersin Türü: | Must Course |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi GÜVEN ÇATAK |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. CAN PEKDEMİR |
Dersin Amacı: | Öğrenciler bu ders kapsamında boyutu ve kapsamı ne olursa olsun üretilen her tasarımın daha etkin ve hem pratikte hem de duygusal anlamda daha etkili olması için gereken altyapıyı kazanacaklardır. Ders kapsamında öğrenciler mühendislik ve tasarım alanlarının sistem düzeyinde bir araya geldiği yaklaşımları kavrama şansı elde edeceklerdir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Öğrenciler tasarımsal düşünce yeteneğini kazanarak, her alanda etkin bir biçimde sorun çözme becerisi kazanacaklardır. |
Bu dersin amacı öğrencilere her hangi bir mecrada tasarım yaparken kritik düşünmeyi amaçlamaktadır. Ders bir çok departmanda temel bir derstir ve öğrenciler öncelikle nasıl gördüğümüz ve algıladığımız hakkında temel bilgilere sahip olacaktır. Görme psikolojisinden sonra ise ders içeriği temel tasarım prensipleriyle devam etmektedir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
1) | GAD 1005 dersine giriş | ||
2) | Ayırt etme: Ganzfeld, Figur ve Zemin , Kamuflaj | ||
3) | Gestalt Gruplaması: Yakınlık, Benzerlik, Süreklilik, Kapalılık ve Kapalı Olmama | ||
4) | Gestalt Kanunları ve Tipografi | ||
5) | Zeigarnik Efekti, Pragnanz, Simetri | ||
6) | Mekan, Zaman ve Kamera | ||
7) | Renk Teorisi | ||
8) | Araştırma Projesi | ||
9) | Nokta, Kenar, Yüzey ve Ölçü | ||
10) | Ritim ve Denge | ||
11) | Çerçeveleme ve Hiyerarşi | ||
12) | Grid Sistemi ve Diyagramlar | ||
13) | Veri Görselleştirme | ||
14) | Final Projesi Ön Sunumu |
Ders Notları: | |
Diğer Kaynaklar: | Richard D. Zakia; John Suler, Perception and Imaging: Photography as a Way of Seeing, Routledge Ellen Lupton, Jennifer Cole Phillips, Graphic Design: The New Basics, Princeton Architectural Press Instructor Prepared Course Presentations |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 15 |
Laboratuar | % 0 | |
Uygulama | 1 | % 45 |
Arazi Çalışması | % 0 | |
Derse Özgü Staj | % 0 | |
Küçük Sınavlar | % 0 | |
Ödev | % 0 | |
Sunum | % 0 | |
Projeler | % 0 | |
Seminer | % 0 | |
Ara Sınavlar | % 0 | |
Ara Juri | % 0 | |
Final | 1 | % 40 |
Rapor Teslimi | % 0 | |
Juri | % 0 | |
Bütünleme | % 0 | |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
Uygulama | 10 | 3 | 30 |
Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 8 | 6 | 48 |
Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
Proje | 0 | 0 | 0 |
Ödevler | 0 | 0 | 0 |
Küçük Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
Juri | 0 | 0 | 0 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 126 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | 4 |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | 5 |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | 3 |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | 3 |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | 2 |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | 2 |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 1 |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 4 |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | 1 |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | 1 |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | 1 |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. | 1 |