DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
FTR3067 | Fiziksel Aktivite | Güz | 2 | 0 | 3 | 5 |
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
Öğretim Dili: | |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. HASAN KEREM ALPTEKİN |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi DEMET TEKİN |
Dersin Amacı: | Dersin Amacı Klinik pilates tekniklerinin tanımını, Yoga felsefesini, temel prensiplerini ve uygulamalarını değerlendirmektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Klinik Pilates tekniklerini tanımlayabilecektir. 1.1. Klinik Pilates tekniklerini tedavi amaçlı kullanır. 1.2. Klinik Pilates tekniklerinin kas kuvveti ve postür üzerinde olan etki mekanizmalarını açıklar. 1.3 Klinik Pilatesin skolyoz, postür bozukluğu, kas iskelet sistemi rahatsızlıklarında ve gebelik alanında kullanımını tartışır. 1.4. Klinik Pilates konusunda yapılan araştırmaların fizyoterapi kliniğinde yeri ve önemini kavrar. 2. Skolyoz, postür bozukluğu, kas iskelet sistemi rahatsızlıklarında ve gebelik alanında kullanılan Klinik Pilates tekniklerini tanımlayabilecektir. 2.1 Postür bozukluklarında ve kas iskelet sistemi rahatsızlıklarında Klinik Pilates uygulama tekniklerini ayırt eder. 2.2 Gebelerde Klinik Pilates uygulamaları ile tedavi yaklaşımlarını tanımlar. 2.3. Skolyozda Klinik Pilates uygulamalarını tanımlar. 2.4. Koruyucu rehabilitasyonda Klinik Pilates uygulamalarını tanımlar. 3. Yoga felsefesini tartışabilecektir. 3.1. Yoga türlerini açıklar 3.2. Hatha yoga felsefesini tartışır. 3.3 Yoganın klinik alanındaki kullanımını tartışır. 3.4. Yoga hakkında yapılan araştırmaların fizyoterapi kliniğinde yeri ve önemini kavrar. 4. Fizyoterapide Yoga farklılıklarını tanımlayabilecektir. 4.1. Kas-İskelet sistemi problemlerinde Yoga uygulamalarını özetler. 4.2. Nörolojik problemlerde Yoga uygulamalarını tanımlar. 4.3. Geriatriklerde Yoga uygulamalarını özetler. 4.4. Sağlıklılarda Yoga uygulamalarını tanımlar 5. Teknoloji ile egzersizi ilişkilendirir, egzersiz programlarına yenilikçi yaklaşır. |
Bu ders, Klinik Pilates teknikleri ve Yoganın tedavide kullanmasını içerir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
1) | Dersin tanıtımı, amacı, içeriği; Klinik Pilates ve yoga tekniklerinin temel prensipleri, teorik temeli. | ||
2) | Klinik Pilates tekniklerinde beş element, vücut farkındalığı, core stabilizasyon kavramları. | ||
3) | Klinik Pilatesin fizyoterapideki önemi. 1. ve 3. seviye egzersiz uygulamaları. | ||
4) | Klinik pilates 4. ve 5. seviye egzersiz uygulamaları. | ||
5) | Top ve Therabant ile Klinik Pilates uygulamaları | ||
6) | Grup egzersiz eğitimi; pilates sınıfı oluşturma kriterleri, egzersizleri öğretirken dikkat edilecek hususlar. | ||
7) | Genel uygulama: Grup egzersiz yönetimi | ||
8) | Yoga temel uygulaması Yogasana temel tanımı ve seansların uygulamaları. | ||
9) | Yoga uygulamaları öğretilmesi: Nefes egzersizleri, Isınma Egzersizleri ve Suryanamaskar. | ||
10) | Yoga uygulamaları öğretilmesi: Gevşeme egzersizleri. | ||
11) | Yoga uygulamaları öğretilmesi: Asana uygulamaları -I | ||
12) | Genel uygulama: Temel Yoga programı uygulaması. | ||
13) | Klinik ortamda Pilates ve Yoga uygulama örnekleri | ||
14) | Teknoloji destekli egzersizler |
Ders Notları: | Haftalık olarak verilecektir. / Will be given weekly |
Diğer Kaynaklar: | 1- R Nagarathna, HR Nagendra. Integrated Approach of Yoga Therapy fo Positive Health. Swami Vivekananda Yoga Prakashana, 2007. 2- Muscolino, J.E., Cipriani,S. Pilates and the Powerhouse 1. Journal of Bodywork and Movement Terapies, 2004. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 0 | % 0 |
Laboratuar | 0 | % 0 |
Uygulama | 0 | % 0 |
Arazi Çalışması | 0 | % 0 |
Derse Özgü Staj | 0 | % 0 |
Küçük Sınavlar | 0 | % 0 |
Ödev | 0 | % 0 |
Sunum | 0 | % 0 |
Projeler | 0 | % 0 |
Seminer | 0 | % 0 |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Ara Juri | 0 | % 0 |
Final | 1 | % 60 |
Rapor Teslimi | 0 | % 0 |
Juri | 0 | % 0 |
Bütünleme | % 0 | |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 0 | 0 | 0 |
Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
Uygulama | 0 | 0 | 0 |
Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
Proje | 0 | 0 | 0 |
Ödevler | 0 | 0 | 0 |
Küçük Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
Juri | 0 | 0 | 0 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 4 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |