DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP0620 | Görsel Okuryazarlık | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
Öğretim Dili: | En |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
Dersin Amacı: | Bu dersin odağı görsel biçimin formulasyonu ve görsel ortamlarda kullanımıdır. Ders temel görsel dağarcık üzerinden görsel okur-yazarlığa giriş niteliğindedir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler: 1- Görsel imgeler üzerine eleştirel düşünme becerisi geliştirebilecek; 2- Görsel algıyı tanımlayabilecek; 3- Biçem ve kompozisyon üzerinden imgeleri analiz edebilecek; 4- Görsel içeriği analiz edebilecek; 5- Görsel sunum tekniklerini uygulayabilecek; 6- Görsel hiyerarşiyi tanımlayabilecek; 7- İmgeler üzerine konuşmak için sözel ve yazınsal becerilerini ve dağarcıklarını geliştirebilecek; |
Bu ders öğrencilerin görsel ortamları çözümleyebilmek ve bu yapıların iletişime etkisini anlamaya yardımcı olmak üzere tasarlanmıştır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
1) | Giriş | ||
2) | Sanat, kültür ve toplum | ||
3) | Görsel iletişim nedir? İşaret, Sembol ve kelime nedir? | ||
4) | Görsel iletişim tasarımının gelişimi | ||
5) | Görsel iletişimde renk | ||
6) | Temel kompozisyon prensipleri | ||
7) | Görsel algı | ||
8) | Kavram tablosu sunuşu | ||
9) | Görsel ortamda okur-yazarlık | ||
10) | Mesaj iletmenin bir yolu olarak ortam | ||
11) | Kavram tablosu sunuşu | ||
12) | Görsel sunum | ||
13) | Beden dili | ||
14) | Görsel kimlik tasarımı | ||
15) | Genel tekrar | ||
16) | Final Sınavı |
Ders Notları: | |
Diğer Kaynaklar: | Ways of Seeing, John Berger |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | % 0 | |
Laboratuar | % 0 | |
Uygulama | % 0 | |
Arazi Çalışması | % 0 | |
Derse Özgü Staj | % 0 | |
Küçük Sınavlar | % 0 | |
Ödev | % 0 | |
Sunum | % 0 | |
Projeler | % 0 | |
Seminer | % 0 | |
Ara Sınavlar | % 0 | |
Ara Juri | % 0 | |
Final | % 0 | |
Rapor Teslimi | % 0 | |
Juri | % 0 | |
Bütünleme | % 0 | |
Toplam | % 0 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 0 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 0 | |
Toplam | % 0 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |