| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| GEP0619 | İletişim için Medya Kullanımı | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
| Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
| Öğretim Dili: | En |
| Dersin Türü: | GE-Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
| Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
| Dersin Amacı: | Ders, analog ve dijital medyaya dair disiplinlerarası analiz ve rehber niteliğinde geniş bir açı sunar. Medya platformlarını kullanan bu ders, genel olarak gazetecilik ve yayıncılık pratiklerini ve aynı zamanda bilginin etkili kullanımıyla kişisel blog ve dijital ortam yaratımını araştırır ve analiz eder. Dersi alan öğrenciler, kişisel ve kamusal iletişim için analogdan dijitale ağ araçlarını etkili ve stratejik bir şekilde kullanmayı öğrenirler. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu derste başarılı olan öğrenciler, - medya platformanlarını kullanmaya aşina olacaklar, - kendi dijital medya ve dijital alanlarını yaratmaya hazır olacaklar - medyalarının etkililiği için kendi pratik bilgilerini kullanabilecekler - blog ve dijital ağ oluşturmak için gerekli deneyimi kazanacaklar - sosyal medya hesaplarını yönetecek ya da onları yönlendirebilecekler - profesyonel deneyimleri boyunca bu yetkinliklerini verimli bir şekilde kullanabilecekler |
| Bu ders genel olarak analog medya ve özel olarak dijital medya üzerinden medya platformlarının işlev ve ilkelerini kapsamaktadır. Ders, öğrencilere kendi medyalarını yaratırken stratejik ve etkili bir yol sağlayacaktır. |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
| 1) | Dersin Tanıtımı | ||
| 2) | Mesajın, haberin ve bilginin iletimi: Birbirimize nasıl ulaşırız? | ||
| 3) | Medya aracılığıyla kişisel ve kamusal bilgiyi ve haberleri nasıl sağlarız? | ||
| 4) | Ben ve benim topluluğum: Analog ve Dijital Medya aracılığıyla Ağ Kurma | ||
| 5) | Herkes için analog, her birimiz için dijital | ||
| 6) | Internet ve Dijital İletişim | ||
| 7) | Blog, Twitter hesabı ve kendi haberlerinizi yayınlama | ||
| 8) | Ara Sınav Haftası | ||
| 9) | İşaret etme, Bahsetme, Etiketleme ve diğerlerine bildirme | ||
| 10) | Stratejik zamanlama ve yayınlama | ||
| 11) | Kendi medyan üzerinden mesaj gönderme ve zamanın ruhunu yakalama | ||
| 12) | İletişim becerilerini pratik etme: Kendi medyanın verimliliği | ||
| 13) | Sunum: Sen kimsin ve senin medyan ne? | ||
| 14) | Son sözler: Kişisel İletişimden Kamusal İletişime | ||
| Ders Notları: | Ders notları Kitap: Social Media Communication: Concepts, Practices, Data, Law and Ethics by Jeremy Harris Lipschultz |
| Diğer Kaynaklar: |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Devam | % 0 | |
| Laboratuar | % 0 | |
| Uygulama | % 0 | |
| Arazi Çalışması | % 0 | |
| Derse Özgü Staj | % 0 | |
| Küçük Sınavlar | % 0 | |
| Ödev | % 0 | |
| Sunum | 1 | % 20 |
| Projeler | 1 | % 30 |
| Seminer | % 0 | |
| Ara Sınavlar | % 0 | |
| Ara Juri | % 0 | |
| Final | 1 | % 50 |
| Rapor Teslimi | % 0 | |
| Juri | % 0 | |
| Bütünleme | % 0 | |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 20 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 80 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 3 | 36 |
| Sunum / Seminer | 1 | 20 | 20 |
| Proje | 1 | 20 | 20 |
| Ödevler | 0 | 0 | 0 |
| Küçük Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
| Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
| Ara Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
| Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
| Juri | 0 | 0 | 0 |
| Final | 1 | 2 | 2 |
| Toplam İş Yükü | 117 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |