DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0618 İletişim ve Stres Yönetimi Bahar 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. NAZMİYE ARDUÇ
Dersin Amacı: 1. Öğrencilerin iletişim kuramları ve metodolojisi konusunda ilerlemesi
2. Öğrencilerin kendi iletişim kurma yönemlerini analiz etmesi
3. İletişim ve ilişki arasındaki farklılıklar ve sınırlar farkındalığını öğrencilere kazandırmak.
4. Öğrencilerin iletişim kuramları ve kitle iletişimi hakkında farkındalık kazanması
5. Öğrencilerin stres hakkında bilgi edinmesi.
6. Öğrencilerin birey olarak stres yönetimi becerisi kazanmaları
7. Öğrencilerin stresörler hakkında bilgi edinerek kendi yaşamları ve toplumsal alandaki stresörlere yönelik farkındaklık kazanması
8. Öğrencilerin örgütsel stres ve faktörü hakkında donanım kazanmaları
9. Öğrencilerin çalışma hayatlarında örgütsel stresin etkisi ve yönetilmesi konusunda beceri kazanmaları
10. Öğrencilerin kişisel gelişimlerine stres yönetimi becerisi kazandırarak gelişimlerini sağlamaları

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;

Dersin İçeriği

Devamlılık %15
Vize %40
Final %45

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Beynin yapısı ve çalışma modeli
2) İletişim nedir? İletişim ögeleri ve türleri
3) İletişim ve ilişki arasındaki fark
4) Başarılı iletişim nedir?
5) sosyal medya ve iletişim
6) Kitle iletişim nedir? Kitle İletişim araçları ve birey
7) İletişimde gürültü nedir? Türkleri ve etkileri
8) Kitle İletişim Araçları
9) Stres tanımı,etkileri ve türleri
10) kişilik ve stres
11) stres yönetimi
12) Örgütsel stres
13) örgütsel stres yönetimi ve yapılandırması
14) final

Kaynaklar

Ders Notları: Kitle İletişim Kurmaları, 4x4’lül iletişim, Stres Yönetimi
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam % 0
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev % 0
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar % 0
Ara Juri % 0
Final % 0
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 0
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 0
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 0
Toplam % 0

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.