| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| GEP0618 | İletişim ve Stres Yönetimi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
| Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
| Öğretim Dili: | En |
| Dersin Türü: | GE-Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
| Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. SİNEM İNCE |
| Dersin Amacı: | Derste öğrencilerin, iletişim becerilerinin gelişmesi, stres ve örgütsel stres yönetimi ve kişisel yapı arasındaki ilişkiyi analiz etmeleri ve hayat boyu kazanıma dönüşecek iletişim becerilerini geliştirmeyi amaçlamaktadır. Derste, sınıf egzersizleri ve okumalarıyla stresin nasıl ortaya çıktığını anlayarak, yüksek performansa ulaşmak için stres yönetimi prensiplerinin uygulanması öğretilecektir. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Öğrencilerin kendi iletişim kurma yöntemlerini analiz etmesi 2. İletişim ve ilişki arasındaki farklılıklar ve sınırlar farkındalık kazandırmak. 3. Öğrencilerin iletişim kuramları ve kitle iletişimi hakkında farkındalık kazanması 4. Öğrencilerin stres hakkında bilgi edinmesi. 5. Öğrencilerin birey olarak stres yönetimi becerisi kazanmaları 6. Öğrencilerin stresörler hakkında bilgi edinerek kendi yaşamları ve toplumsal alandaki stresörlere yönelik farkındalık kazanması 7. Öğrencilerin çalışma hayatlarında örgütsel stresin etkisi ve yönetilmesi konusunda beceri kazanmaları 8. Stres ve fiziksel sağlık arasındaki karmaşık ilişkiyi anlamak |
| Bu derste iletişim ve stres yönetimi arasındaki ilişki tanımlanacaktır. İletişim türleri, iletişim problemleri, stresin kaynağı, strese bağlı iletişim problemleri, stres yönetiminde kişilik ve sosyal faktörler analiz edilecektir Derste kullanılacak öğretim yöntemleri şunlardır : Ders anlatımı: İletişimle ilgili teorik bilgiler ve iletişim ile stres arasındaki bağlantı, farkındalık ile ilgili bilgi aktarımı, Tartışmalar: Gündelik iletişim akışı, iyi örnekler ve kötü örneklerle ilgili tartışmalar Vaka analizi: Medya ve sosyal medyada yer alan gündelik hayatımızı etkileyen vakalardaki iletişim dili analizi, grup tartışması Araştırma: Verilecek konu başlıklarıyla ilgili makale araştırması ve okumalar |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
| 1) | Kendimizi tanıyalım. Beynin yapısı ve çalışma modeli | Prof.Dr. Turker Kılıc videosunu lutfen izleyin. | |
| 2) | İletişim nedir? İletişim ögeleri ve türleri | Lütfen kendi iletişim yapınıza dair notlar alın. | |
| 3) | İletişim ve ilişki arasındaki fark | ||
| 4) | Başarılı iletişim nedir? | ||
| 5) | Sosyal medya ve iletişim | ||
| 6) | İletişim ve İkna | ||
| 7) | İletişim ve Beden Dili | ||
| 8) | Ara Sınav Haftası | ||
| 9) | Kitle İletişim Araçları nedir? Birey ve kitle iletişimi | ||
| 10) | Stres tanımı, etkileri ve türleri | ||
| 11) | Kişilik ve stres yönetimi | ||
| 12) | Kişilik ve stres yönetimi II | ||
| 13) | Örgütsel stres | ||
| 14) | Genel ders tekrarı | ||
| Ders Notları: | Kitle İletişim Kurmaları, 4x4’lül iletişim, Stres Yönetimi |
| Diğer Kaynaklar: | Kitle İletişim Kuramları, 4x4’lük iletişim, Stres Yönetimi, Kitle Psikolojisi (Frued), Beden Dili- Joe Navarro & Marvin Karlins, Hemen Şimdi Stresi Yenin Kirk D. Strosahl, Patricia J. Robinson |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Devam | 14 | % 10 |
| Laboratuar | % 0 | |
| Uygulama | % 0 | |
| Arazi Çalışması | % 0 | |
| Derse Özgü Staj | % 0 | |
| Küçük Sınavlar | % 0 | |
| Ödev | 2 | % 10 |
| Sunum | % 0 | |
| Projeler | % 0 | |
| Seminer | % 0 | |
| Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
| Ara Juri | % 0 | |
| Final | 1 | % 50 |
| Rapor Teslimi | % 0 | |
| Juri | % 0 | |
| Bütünleme | % 0 | |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 4 | 48 |
| Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 0 | 0 | 0 |
| Ödevler | 2 | 15 | 30 |
| Küçük Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
| Ara Juri | 0 | 0 | 0 |
| Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
| Rapor Teslimi | 0 | 0 | 0 |
| Juri | 0 | 0 | 0 |
| Final | 1 | 2 | 2 |
| Toplam İş Yükü | 121 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |