DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0304 Müzik Sektörü ve Türk Müzik Endüstrisi Güz 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. CELAL ELDENİZ
Dersin Amacı: Bu ders Türk Müzik Endüstrisindeki temel uygulama bilgisini artırmayı isteyen veya daha sonra bu alanda çalışmayı düşünen öğrencilere yöneliktir. Derse, kariyer gelişimleri müzik ve eğlence endüstrilerinde olan konuk konuşmacılar katılacaktır. Sınıfta bilgi aktarılırken müzik sektöründeki pratik uygulamalar vurgulanacak ve bunlardan yararlanılacaktır.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersin sonunda öğrenci:
-Müzik endüstrisindeki temel aktörler, kayıt yapma, üretme, hukusal sorunlar, paketleme, dijital müzik endüstrisi konularında bilgi sahibi olur.
- Müzik endüstrisinde profesyonel bir kariyer başlangıcı ve kariyer sürdürmek için gerekli becerileri kazanır.

Dersin İçeriği

Bu ders müzik endüstrisi uygulamalarının temel kavramları ve Türk Müzik Endüstrisi’nin aktörleri konularına giriş niteliğindedir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Müzik Endüstrisinin Temel Aktörleri Doküman
2) Müzik ve Müzisyenler Doküman
3) Müzik Kaydı ve Kayıt Sektörü Doküman
4) Müzik Üretimi Doküman
5) Hukuksal konular ve Ambalaj Doküman
6) Personel Yönetimi ve Rezervasyon Temsilcisi Doküman
7) Müzik Organizasyonları, Festivaller ve Konser Düzenleyicileri Doküman
8) Dijital Müzik Endüstrisi Doküman
9) Vize
10) Müzik Toplumları Doküman
11) Müzik Yayımcıları Doküman
12) Müzik TV’leri, radyoları ve dergileri Doküman
13) Müzik Eğitimi Doküman
14) Müzik dükkanları, dağıtım, enstrüman tamiri, tasarımı Doküman

Kaynaklar

Ders Notları:
Diğer Kaynaklar: Mike King (2009) Music Marketing: Press, Promotion, Distribution, and Retail. ISBN 978-0876390986 David Baskerville (2009) Music Business Handbook ISBN 978-1412976794 Shelly Field (2004) Career Opportunities In The Music Industry. ISBN 978-0816059966 Paul Allen (2011) Artist Management for the Music Business, Second Edition ISBN 978-0240815015 Mike King (2009) Music Marketing: Press, Promotion, Distribution, and Retail. ISBN 978-0876390986 David Baskerville (2009) Music Business Handbook ISBN 978-1412976794 Shelly Field (2004) Career Opportunities In The Music Industry. ISBN 978-0816059966 Paul Allen (2011) Artist Management for the Music Business, Second Edition ISBN 978-0240815015

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev 1 % 15
Sunum % 0
Projeler 1 % 10
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 25
Ara Juri % 0
Final 1 % 40
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 0 0 0
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 1 10 10
Ödevler 1 6 6
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0
Ara Sınavlar 1 12 12
Rapor Teslimi 0
Juri 0
Final 1 30 30
Toplam İş Yükü 100

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.