| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| GEP0610 | Yenilikçi Liderlik | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
| Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir |
| Öğretim Dili: | En |
| Dersin Türü: | GE-Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
| Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
| Dersin Amacı: | Bu dersin amacı öğrencilere ana hatlarıyla yenilikçi liderlik anlayışını anlatıp öğretmektir. İhale sürecinden başlayıp geçici ve kesin kabule kadar geçen süreç detaylıca incelenecektir. Süreç boyunca, özellikle tasarım, yapım, teslim ve test aşamalarında dikkat edilmesi gereken hususlar örneklerle irdelenecektir. Etkin proje yönetiminde yönetmelik ve standartların önemine de değinilecektir. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Yapay Zekanın Geleceği 2. Açık ve Kapalı Yenilikler 3. Mavi ve Kızıl Okyanus Stratejileri 4. Yaratıcı Düşünme Teknikleri 5. Risk Yönetimi 6. Teklif ve Satın Alma Yönetimi 7. Sözleşme, Kapsam ve Değişiklik Yönetimi 8. Planlama ve Maliyet Yönetimi 9. Kaynak Yönetimi ve Kalite Kontrol 10. İletişim ve Anlaşma Yöntemleri 11. Etik ve Liderlik |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık | |
| 1) | GEP0610 Dersine Giriş ve Yapay Zekanın Geleceği | Konu anlatımı 1 numaralı yazılı ödevi Teslim: sonraki derse kadar | |
| 2) | Açık ve Kapalı Yenilikler | Öğrenci sunumları / Konu anlatımı 2 numaralı yazılı ödevi Teslim: sonraki derse kadar | |
| 3) | Mavi ve Kızıl Okyanus Stratejileri | Öğrenci sunumları / Konu anlatımı 3 numaralı yazılı ödevi Teslim: sonraki derse kadar | |
| 4) | Yaratıcı Düşünme Teknikleri | Öğrenci sunumları / Konu anlatımı 4 numaralı yazılı ödevi Teslim: sonraki derse kadar | |
| 5) | Risk Yönetimi | Öğrenci sunumları / Konu anlatımı 5 numaralı yazılı ödevi Teslim: sonraki derse kadar | |
| 6) | Teklif ve Satın Alma Yönetimi | Öğrenci sunumları / Konu anlatımı | |
| 7) | 1.Ara Sınav | Öğrenci sunumları / Konu anlatımı 6 numaralı yazılı ödevi Teslim: sonraki derse kadar | |
| 8) | Sözleşme Yönetimi | Öğrenci sunumları / Konu anlatımı 7 numaralı yazılı ödevi Teslim: sonraki derse kadar | |
| 9) | Kapsam ve Değişiklik Yönetimi | Öğrenci sunumları / Konu anlatımı 8 numaralı yazılı ödevi Teslim: sonraki derse kadar | |
| 10) | Planlama ve Maliyet Yönetimi | Öğrenci sunumları / Konu anlatımı 9 numaralı yazılı ödevi Teslim: sonraki derse kadar | |
| 11) | Kaynak Yönetimi (İnsan, Alt Yüklenici, Malzeme, Ekipman, vb.) | Öğrenci sunumları / Konu anlatımı 10 numaralı yazılı ödevi Teslim: sonraki derse kadar | |
| 12) | Kalite Kontrol | Öğrenci sunumları / Konu anlatımı | |
| 13) | İletişim ve Anlaşma Yöntemleri | Öğrenci sunumları / Konu anlatımı | |
| 14) | Etik ve Liderlik | Öğrenci sunumları / Konu anlatımı | |
| Ders Notları: | |
| Diğer Kaynaklar: | Gelisen, G. (2020) “Hayatımız Şantiye”, KDY, Kitapyurdu Yayıncılık ve İletişim A.Ş. Gelisen, G. (2023) “Hayatımız Amerika”, KDY, Kitapyurdu Yayıncılık ve İletişim A.Ş. |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Devam | 14 | % 10 |
| Laboratuar | % 0 | |
| Uygulama | % 0 | |
| Arazi Çalışması | % 0 | |
| Derse Özgü Staj | % 0 | |
| Küçük Sınavlar | % 0 | |
| Ödev | 2 | % 20 |
| Sunum | 1 | % 10 |
| Projeler | % 0 | |
| Seminer | % 0 | |
| Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
| Ara Juri | % 0 | |
| Final | 1 | % 40 |
| Rapor Teslimi | % 0 | |
| Juri | % 0 | |
| Bütünleme | % 0 | |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
| Toplam | % 100 | |
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |