DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP1432 Özel Amaçlı İngilizce I Bahar 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. PERİHAN DUYGU TEKGÜL AKIN
Dersin Amacı: Öğrencilere, kendi konu alanlarındaki akademik metinleri anlamaları ve dil bilgisi, sözcük bilgisi, kayıt, çalışma becerileri, söylem ve tür açısından disiplinin faaliyetlerine uygun dili göstermeleri için akademik kelime bilgisi ve okuma stratejileri sağlamak

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. bilinmeyen kelimeleri bağlamdan tahmin etmek
2. karmaşık cümle yapıları ve akademik ifadeler kullanmak
3. belirli bir dildeki hedef kitleyi, tonu ve amacı belirlemek
4. belirli bir dildeki tutarlılığı, bütünlüğü ve birliği analiz etmek
5. belirli bir dilde özetlemek
6. belirli bir dilde parafrazlamak
7. akademik yazının kurallarını ve kurallarını uygulamak
8. belirli bir dilde bir yazı parçası yazmak

Dersin İçeriği

CEFR C Seviyesi tanımına dayalı ESP dil becerileri. Derste kullanılan öğretim yöntem ve teknikleri: ders anlatımı, uygulama, bireysel çalışma, grup çalışması, teknoloji destekli öğrenme ve dijital kaynakların kullanımıdır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Dersin gerekliliklerine, dönemlik ders planına, değerlendirme sistemine ve materyallerine giriş
2) Kelime ve anlam Dönemlik ders planında yazılıdır.
3) Kollakasyon-Eşdizimlilik Dönemlik ders planında yazılıdır.
4) Akademik yazımda kurallar Dönemlik ders planında yazılıdır.
5) Temel akademik kelime bilgisi Dönemlik ders planında yazılıdır.
6) Akademik metinlerin yapısı Dönemlik ders planında yazılıdır.
7) Özü okumak: Göz gezdirme, tarama ve dikkatli okuma Dönemlik ders planında yazılıdır.
8) Ara Sınav Haftası
9) Eleştirel okuma, kenar notları alma Dönemlik ders planında yazılıdır.
10) Gerçek ve görüş Dönemlik ders planında yazılıdır.
11) Mantıksal yanılgılar Dönemlik ders planında yazılıdır.
12) Araştırma sürecine genel bakış Dönemlik ders planında yazılıdır.
13) Başka kelimelerle ifade etme- Dönemlik ders planında yazılıdır.
14) Özetleme

Kaynaklar

Ders Notları: Complied Course Materials, OUP and CUP materials, and Internet sources
Diğer Kaynaklar: Stated in the syllabus.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam % 0
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar 3 % 50
Ödev % 0
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar % 0
Ara Juri % 0
Final 1 % 50
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 12 4 48
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 0 0 0
Küçük Sınavlar 3 10 30
Ara Juri 0 0 0
Ara Sınavlar 0 0 0
Rapor Teslimi 0 0 0
Juri 0 0 0
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 119

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.