DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0810 System-Tasarım Düşüncesi ve Yönetim Güz 3 0 3 5
Bu dersin açılması ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: En
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi MEHMET DEĞİRMENCİ
Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ
Dersin Amacı: Düşünme sürecini, yöntem ve yöntembilim kavramlarını, bütünsel düşünmeyi, tasarım düşüncesinden yararlanmayı ve amaçlı sistemlerin tasarımında dikkat edilmesi gereken temel ilkeler konusunda öğrencide farkındalık yaratmak.

Öğrenme Çıktıları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersin sonunda öğrenci:
-Düşünme süreci
-Sorunun formülasyonu
-Ne, nasıl ve niçin sorularına nasıl yanıt verileceği
-Geri besleme, kaos ve karmaşıklık kavramlarını
-Amaçlı sistemlerle amaçsız sistemler arasındaki farkı
-Tasarım düşüncesini
-Etkileşimli planlama kavramı
-Yönetim destek sistemleri
hakkında bilgi sahibi olur.

Dersin İçeriği

Düşünme süreci, sistem düşüncesi, kaos ve karmaşıklık, sosyo- kültürel sistemlerin tasarımında izlenecek yöntembilim, sosyo-kültürel sistemler, aşamalı bütünsel sorgulama, tasarım düşüncesi ve etkileşimli planlama, yönetim destek sistemi

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Düşünme süreci: hayal, metafor, sorgulama, zihniyet, sınır kavramı Amaçlı Canlılar
2) Sorgulama: ne, nasıl ve niçin sorularının yanıtların nasıl bulunur, analiz ve bütünsel sorgulamanın temel adımları. Amaçlı Canlılar
3) Sistem düşüncesi:sistem tanımı ve sistem kavramın temel özelliklerinin uygulamadaki yeri Amaçlı Canlılar
4) Sistem ilkeleri Amaçlı Canlılar
5) Kaos ve karmaşıklık kuramı Amaçlı Canlılar
6) Sosyo- kültürel sistemlerin genel nitelikleri Amaçlı Canlılar
7) Genel tekrar Amaçlı Canlılar
8) Vize
9) Aşamalı bütünsel sorgulama Amaçlı Canlılar
10) Tasarım düşüncesi Amaçlı Canlılar
11) İdealleştirilmiş tasarım Amaçlı Canlılar
12) Bir örnek tasarım Amaçlı Canlılar
13) Bir örnek tasarım Amaçlı Canlılar
14) Karar destek sistemi (yapmayı, olmayı ve öğrenmeyi öğrenmek) Amaçlı Canlılar

Kaynaklar

Ders Notları: DEĞİRMENCİ, M.(2007) Amaçlı canlılar:yönetimde üçüncü nesil sistem düşüncesi, İstanbul, Hiperlink
Diğer Kaynaklar: CAPRA, F. (1996) Yaşamın örgüsü : zihin ve maddenin yeni bir örgüsü, (çev. B. KURYEL).İstanbul, Yapı Merkezi. MORGAN, G. (1997) Yönetim ve örgüt teorilerinde metafor, (çev.G. BULUT). İstanbul, MESS. ACKOFF, R.L. (1999) Re-Creating the corporation : a design of organizations for the 21st centuary. New York, Oxford University Press. GHARAJEDAGHI, J. (2011) Systems thinking : managing chaos and complexity: a platform for designing business architecture. Burlington, Morgan kaufmann.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 10
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Arazi Çalışması % 0
Derse Özgü Staj % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev % 0
Sunum % 0
Projeler % 0
Seminer % 0
Ara Sınavlar 1 % 40
Ara Juri % 0
Final 1 % 50
Rapor Teslimi % 0
Juri % 0
Bütünleme % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 0 0 0
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 0 0 0
Küçük Sınavlar 0 0 0
Ara Juri 0
Ara Sınavlar 1 24 24
Rapor Teslimi 0
Juri 0
Final 1 30 30
Toplam İş Yükü 96

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.