DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
BA2312 | İşletmede Araştırma Yöntemleri | Bahar | 3 | 0 | 3 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. AHMET ERKUŞ |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi GÜLBERK GÜLTEKİN SALMAN Prof. Dr. İPEK ALTINBAŞAK FARİNA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Mevcut Değil |
Dersin Amacı: | Ders, pazarlama araştırmaları alanında kariyer yapmak isteyen öğrencilere ihtiyaç duyacakları araştırma yöntemlerini, istatiktisel analiz tekniklerini ve araştırma rapor yazım kurallarını etkin bir şekilde kullanabilmelerini öğretmeyi amaçlamaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dersi diğer geleneksel istatistiksel analiz ve araştırma teknikleri derslerinden ayıran en önemli fark fazla teknik ve kantitatif unsurlara yer vermemesidir. Klasik formüller içeren yöntemler göz ardı edilerek öğrencilere sayısal verileri analiz etmede en yaygın olarak kullanılan SPPS for Windows Statistical Package for the Social Sciences) paket programı tanıtılacaktır. Dolayısıyla ders öğrencilerin daha önce istatistik ile aşina olmadıkları varsayımından hareketle tasarlanmıştır. Böylelikle istatistiksel tekniklerin mantığı ve amacı üzerinde yoğunlaşılarak bu tekniklerin ne zaman ve hangi durumlarda kullanılması gerektiği üzerinde durulacaktır. SPSS yardımıyla ampirik araştırmalarda yaygın olarak kullanılan istatistiksel tekniklerin uygulaması çeşitli veri setleri üzerinde gösterilecektir. Bununla birlikte ders, iyi bir pazarlama araştırmanın nasıl olması gerektiğinin yanında araştırmacıların diğer araştırmacıların ortaya koyduğu çalışmaları gerek entellektüel gerekse metodolojik açıdan değerlendirebilmelerini de hedeflemektedir. |
Konu #1: Araştırma Süreci ve Problemin Formülasyonu. Konu #2: Veri Kaynakları ve Araştırmanın Tasarımı. Konu #3: İkincil ve Birincil Veri. Konu #4: Veri Toplama Yöntemleri ve Tutum Ölçümü. Konu #5: Anket Tasarımı Konu #6: Örneklem Tasarımı ve Veri Toplama. Konu #7: Veri Analizi: Temel Kavramlar. Konu #8: Veri Analizi: SPSS’e Giriş. Konu #9: Veri Analiz Teknikleri: Univariate Testler. Konu #10: Veri Analiz Teknikleri: Multivariate Testler. Konu #11: Rapor Yazımına Giriş. Konu #12: Rapor Yazım Kuralları. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | 1.Giriş/Pazarlama Araştırması | |
2) | Pazar Araştırma Problemini Tanımlama | |
3) | Araştırma Tasarımı | |
4) | Keşifsel Araştırma Tasarımı: İkincil veri ve Nitel Araştırma | |
5) | Betimsel Araştırma Tasarımı:Anket ve Gözlem | |
6) | Ölçme ve Ölçekleme: Temel ve Karşılaştırmalı Ölçekleme | |
7) | Ölçme ve Ölçekleme: Karşılaştırmalı olmayan ölçme teknikleri | |
8) | Tekrar | |
9) | Anket formu tasarımı | |
10) | Örnekleme:Tasarım ve Prosedürler | |
11) | Veri Analizi:Farkların incelenmesi ve araştırılması | |
12) | Nitel Veri Analizi | |
13) | SPSS ile Veri Analizi: Öncelikli Stepler | |
14) | Rapor yazma |
Ders Notları / Kitaplar: | Required Text: Marketing Research: An Applied Orientation by Naresh K. Malhotra, Prentice-Hall, 6th edition. |
Diğer Kaynaklar: | Optional Texts: Research Methods for Business by Uma Sekaran and Roger Bougie, Wiley and Sons, 5th edition, 2010. Research Methods for Business Students, Mark Saunders, Adrian Thornhill, and Philip Lewis, 5th edition, Pearson Education Europe, Middle East & Africa. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 5 | % 25 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 45 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 55 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 45 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 40 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 15 | 56 |
Küçük Sınavlar | 5 | 5 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 |
Final | 1 | 2 |
Toplam İş Yükü | 105 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |