DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
BA2224 | Muhasebenin Temel İlkeleri II | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. FATMA ÖZKUL |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. FİGEN TÜRÜDÜOĞLU Doç. Dr. HÜMEYRA ADIGÜZEL Prof. Dr. FATMA ÖZKUL |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Endüstri Mühendisliği, Finansal Ekonomi, Lojistik. |
Dersin Amacı: | Muhasebenin İlkeleri I dersinin devamı niteliğinde bir derstir. Dersin amacı; dönen ve duran varlık yönetimi, kısa ve uzun vadeli borçlar ve sermaye, nakit akım ve finansal tablolar hakkında bilgi sağlamaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Muhasebe terminoloji öğrenir 2. Hesap tablosunu öğrenir 3. Muhasebe kayıtlarını öğrenir 4. Finansal tablolar üzerindeki işlemlerin etkilerini öğrenir. 5. Alacaklar hakkında yeterli bilgiye sahip olur. 6. Uzun vadeli varlıklar hakkında yeterli bilgiye sahip olur. 7. Uzun vadeli borçlar hakkında yeterli bilgiye sahip olur. 8. Sermaye konusunda yeterli bilgiye sahip olur. 9. Özkaynak hakkında yeterli bilgiye sahip olur. 10. Nakit akış tabloları hakkında yeterli bilgiye sahip olur. 11. Mali tablo analizi konusunda yeterli bilgiye sahip olur |
1. Ticari Alacaklar 2. Maddi Duran Varlıklar 3. Maddi Olmayan Duran Varlıklar 4. Kısa Vadeli Yabancı Kaynaklar 5. Uzun Vadeli Yabancı Kaynaklar 6. Ortaklıklar 7. Ortaklıklar 8. Vize sınavı 9. Ödenmiş Sermaye ve Bilanço 10. Bilanço 11. Dağıtılmamış Karlar 12. Gelir Tablosu 13. Nakit Akım Tablosu 14. Finansal Tablolar Analizi |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Ticari Alacaklar : Giriş | |
2) | Karşılık Ayırma, Dolaysız Yöntem ve Alacak Senetleri | |
3) | Amortisman | |
4) | Maddi Olmayan Duran Varlıklar, Doğal Kaynaklar | |
5) | Kısa Vadeli Borçlar: Satış Vergisi, | |
6) | Tahvil ve Bonolar | |
7) | Ders Tekrarı ve Örnek Problemler | |
8) | Ticari Şirketler | |
9) | Çıkarılmış Sermaye, Geçmiş Yıl Karları, Nakit Temettüler | |
10) | Kurumlar: hisse temettüleri, Hazine Senetleri, Geçmiş Yıllar Karları | |
11) | Nakit Akım Tablosu | |
12) | Finansal Tablolar Analizi: Dikey ve Yatay Analiz | |
13) | Finansal Tablolar Analizi: Oran Analizi | |
14) | Ders Tekrarı ve Örnek Çözümler |
Ders Notları / Kitaplar: | Accounting, Authors: Horngren, Harrison, Oliver, 2009, 8.Edition ISBN: 13-978-0-13-609342-8 |
Diğer Kaynaklar: | Financial Accounting, Authors: Jan R. Williams, Susan F. Haka, Mark S. Bettner |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 10 | % 20 |
Ödev | 14 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 72 |
Ödevler | 14 | 14 |
Küçük Sınavlar | 11 | 11 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 |
Final | 1 | 2 |
Toplam İş Yükü | 143 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |