INT4921 Design SemioticsBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar YAZILIM MÜHENDİSLİĞİÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
INT4921 Tasarımda Gösterge Bilim Güz 2 0 2 4
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. SEZİN HATİCE TANRIÖVER
Dersi Veren(ler): Doç. Dr. SEZİN HATİCE TANRIÖVER
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı, göstergebilim temel bilgilerinin edinilmesi ile iç mimari tasarım alanında bu bilginin tasarlama sürecinde bir araç olarak ve tasarımların çözümlenmesi / değerlendirilmesi için bir yöntem olarak nasıl kullanlabileceğine ilişkin yeterliliğin kazandırılmasıdır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
I. Anlamı oluşturan tarafların belirlenmesi
II. Tasarım ve anlam ilişkisinin anlaşılması
III. Göstergebilim temel bileşenlerinin anlaşılması ile farklı tasarım alanlarındaki ürünlerin çözümlenmesi
IV. Göstergebilim temel bileşenlerinin mekâna ilişkin karşılıklarının saptanması
V. Tasarımdaki çok katmanlı anlamların saptanması, değerlendirilmesi ve kullanılması

Dersin İçeriği

1.Giriş
‘İletişim olarak Tasarım’
Film Gösterimi ve Tartışma
2.‘İletişim olarak Tasarım’
‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Gönderici-Alıcı
3.‘İletişim olarak Tasarım’
‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Gönderim
(gösterilen – gösterge – gösteren)
4.‘İletişim olarak Tasarım’
‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Kod
Film Gösterimi ve Tartışma
5. ‘İletişim olarak Tasarım’
‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Bağlam
6.‘İletişim olarak Tasarım’
‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Kanal
Okuma ve Tartışma
7.‘İletişim olarak Tasarım’
‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Aracı
8. Çözümlemeler: ‘Metin olarak Tasarım’Kavram
9. Mimari Mekân Çözümlemeleri Kavram
10. Mimari Mekân Çözümlemeleri Kavram
11. Mimari Mekân Çözümlemeleri
Bireysel Araştırma ve Sunumlar
12. Mimari Mekân Çözümlemeleri
Bireysel Araştırma ve Sunumlar
13. Mimari Mekân Çözümlemeleri
Bireysel Araştırma ve Sunumlar
14. Tekrar ve Teslim

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş ‘İletişim olarak Tasarım’ Film Gösterimi ve Tartışma
2) ‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Gönderici-Alıcı
3) ‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Gönderim (gösterilen – gösterge – gösteren)
4) ‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Kod Film Gösterimi ve Tartışma
5) ‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Bağlam
6) 'İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Kanal Okuma ve Tartışma
7) ‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Aracı
8) Çözümlemeler: ‘Metin olarak Tasarım’Kavram
9) Mimari Mekân Çözümlemeleri Kavram
10) Mimari Mekân Çözümlemeleri Kavram
11) Mimari Mekân Çözümlemeleri Bireysel Araştırma ve Sunumlar
12) Mimari Mekân Çözümlemeleri Bireysel Araştırma ve Sunumlar
13) Mimari Mekân Çözümlemeleri Bireysel Araştırma ve Sunumlar
14) Tekrar ve Teslim

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Chandler, Daniel. 2002. Semiotics: The Basics New York: Routledge / Barnard, Malcolm. 1996. Fashion as Communication. London: Routledge.
Diğer Kaynaklar: Chandler, Daniel. 2002. Semiotics: The Basics New York: Routledge / Barnard, Malcolm. 1996. Fashion as Communication. London: Routledge.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 5
Sunum 1 % 15
Projeler 1 % 15
Ara Sınavlar 1 % 25
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 45
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 55
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 1 14
Sunum / Seminer 2 4 8
Proje 3 4 12
Ara Sınavlar 1 12 12
Final 1 12 12
Toplam İş Yükü 100

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Karmaşık mühendislik problemlerine yönelik yazılım proje, süreç ve ürünlerine ait fonksiyonel ve fonksiyonel olmayan özellikleri tanımlayabilmek.
2) Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılım mimarisi, bileşenleri, ara yüzleri ve sisteme ait diğer alt bileşenleri tasarlayabilmek.
3) Kodlama, doğrulama, sınama ve hata ayıklama konularını da içerecek şekilde karmaşık yazılım sistemleri geliştirebilmek.
4) Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılımı, programın davranışlarını beklenen sonuçlara göre sınayarak doğrulayabilmek.
5) Karmaşık yazılım sistemlerinin çalışması sırasında, çalışma ortamının değişmesi, yeni kullanıcı istekleri ve yazılım hatalarının ortaya çıkması ile meydana gelen bakım faaliyetlerine yönelik işlemleri yapabilmek.
6) Karmaşık yazılım sistemlerinde yapılan değişiklikleri izleyebilmek ve kontrol edebilmek, entegrasyonunu sağlayabilmek, yeni sürümlerini sistematik olarak planlayabilmek ve riskleri yönetebilmek.
7) Disiplin içi ve disiplinler arası takımlarda görev alarak karmaşık yazılım sistemleri yaşam süreçlerini tanımlayabilmek, değerlendirebilmek, ölçebilmek, yönetebilmek ve uygulayabilmek.
8) Karmaşık mühendislik problemlerinde gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında yazılım gereksinimlerini toplama, yazılımı tasarlama, geliştirme, sınama, bakımını yapma konularındaki çeşitli araçları ve yöntemleri kullanabilmek.
9) Temel kalite metrikler tanımlayabilmek, yazılım yaşam döngüsü süreçlerini uygulayabilmek, yazılım kalitesini ölçebilmek, kalite model karakteristiklerini tanımlayabilmek, standartları uygulayabilmek ve bunları karmaşık yazılım sistemlerini analiz etmekte, tasarlamakta, geliştirmekte, doğrulamakta ve sınamakta kullanabilmek.
10) Yazılım mühendisliği ile ortak sınırlara sahip olan matematik, fen bilimleri, bilgisayar mühendisliği, endüstri mühendisliği, sistem mühendisliği, ekonomi, yönetim ve sürdürülebilir kalkınma gibi diğer disiplinler hakkında teknik bilgi kazanabilmek ve bunlar aracılığıyla yenilikçi fikirleri karmaşık mühendislik problemlerinde ve girişimcilik faaliyetlerinde kullanabilmek.
11) Yazılım mühendisliği kültürü ve etik anlayışını kavrayabilmek ve bunları yazılım mühendisliğinde uygulayabilecek temel bilgilere sahip olmak, meslek hayatı boyunca gerekli teknik becerileri öğrenip başarıyla uygulayabilmek.
12) Yabancı dil ve Türkçe kullanarak etkin rapor yazabilmek ve yazılı raporları anlayabilmek, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilmek, etkin sunum yapabilmek, açık ve anlaşılır talimat verebilmek ve alabilmek.
13) Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları ile mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları hakkında bilgi sahibi olmak.