DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
PSY4052 | Kültürlerarası Psikoloji | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ARZU KARAKULAK |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi ARZU KARAKULAK |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | "." |
Dersin Amacı: | Dersin amacı psikolojinin farklı alanlarını (sosyal, örgütsel, gelişimsel, deneysel) kültürler arası bir perspektiften açmak ve, kültür ve kültürün davranışa etkileri hakkında akademik ve kişisel bir anlayış geliştirmek için teoriyle uygulamayı karıştırarak, kültür ve kültürel şekillerin psikolojik bakış açısıyla analiz edilmesidir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1.Kültürel ve kültürler arası psikolojiyi tanımlamak. 2. Kültüre özgü bilgiyi ve psikolojik süreçleri tanımak, ve kültürel çeşitlilik konusunu tartışmak. 3. Kültürler arası araştırmanın yöntemlerini adlandırmak. 4.Kültürel açıdan psikolojinin temel bakış açılarının (bilişsel, gelişimsel, klinik, sosyal, davranışsal, ve biyolojik) ayrımını yapmak. 5. Rapor yazma ve raporu sunum olarak hazırlamak |
Bu derste ele alınacak belli başlı konular,kültürler arası psikolojiyi anlamak,kültürler arası psikolojinin yöntemleri,kültürler arası psikolojide eleştirel düşünme,biliş: duyu, algı ve bilinç durumları,zeka,duygu ve motivasyon,insan gelişimi ve sosyalleşme,psikolojik bozukluklar,sosyal algı ve sosyal biliş,sosyal etkileşim,uygulamalı kültürler arası psikoloji: öne çıkan noktalar olacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Kültürler Arası Psikolojiyi Anlamak | |
2) | Kültürler Arası Psikolojinin Yöntemleri | |
3) | Kültürler Arası Psikolojide Eleştirel Düşünme | |
4) | Biliş: Duyu, Algı ve Bilinç Durumları | |
5) | Zeka | |
6) | Duygu ve Motivasyon | |
7) | Konu tekrarı | |
8) | İnsan Gelişimi ve Sosyalleşme | |
9) | Psikolojik Bozukluklar | |
10) | Sosyal Algı ve Sosyal Biliş | |
11) | Sosyal Etkileşim | |
12) | Uygulamalı Kültürler Arası Psikoloji: Öne Çıkan Noktalar | |
13) | Konu tekrarı | |
14) | Sunumlar ve Dersin Gözden Geçirilmesi |
Ders Notları / Kitaplar: | Shiraev, E. & David, L. A. (2010). Cross-cultural Psychology, 4th Edition. Boston: Pearson Education. |
Diğer Kaynaklar: | "." |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Sunum | 1 | % 5 |
Projeler | 3 | % 45 |
Ara Sınavlar | 2 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 55 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 45 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 2 | 28 |
Sunum / Seminer | 1 | 7 | 7 |
Proje | 3 | 3 | 9 |
Ara Sınavlar | 2 | 27 | 54 |
Toplam İş Yükü | 140 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |