DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
PHY2003 | Modern Fizik | Bahar | 3 | 0 | 3 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. MUHAMMED AÇIKGÖZ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Görecelik, kuantum fiziği, atomik fizik ve nükleer fiziğin temel esaslarını kazandırmak. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu derste başarılı olan öğrenci; o özel görecelik teorisini anlayabilecek. o Lorentz dönüşüm denklemlerini formülize edebilecek. o bağıl lineer momentum ve enerjiyi formülize edebilecek. o Kuantum fiziğini klasik fizikten ayrıdedebilecek. o Dalga mekaniğini formülize edebilecek. o Schrödinger denklemlerini bazı aplikasyonlara uygulayabilecek. o Kuantum fiziğinin temel kavramlarını öğrenebilecek. o Kuantum fiziğindeki Hidrojen atomu kavramını tanımlayabilecek. o Kuantum fiziğini nükleer yapılara uygulayabilecek. o Nükleer reaksiyonlardaki farklılıkları ayırdedebilecek; fizyon ve füzyon gibi. o Kuantum teorisini nükleer reaksiyonlara uygulayabilecek. o Kuantum teorisini temel parçacıklara ve temel parçacık etkileşimlerine uygulayabilecek. |
Bu derste, görecelik teorisi, Lorentz dönüşüm denklemleri, kuantum mekaniğinin temelleri, Schöredinger denklemi, atomik fizik ve nükleer fiziğin prensipleri öğretilecek. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Modern fiziğe ve görecelik teorisine giriş. | |
2) | Görecelik teorisi. | |
3) | Işığın kuantum teorisi; dalgaların teorisi ve sonuçlarına giriş. | |
4) | Kuantum fiziği; kuantum teorisinin esasları. | |
5) | Kuantum fiziği; kuantum mekaniği ve dalga mekaniğine temel bir giriş. | |
6) | Kuantum fiziği; olasılıklar ve normalizasyon; SHO. | |
7) | Schöredinger denklemi ve kuantum mekaniği | |
8) | Atom fiziği; atomik yapı. | |
9) | Atom fiziği; moleküler yapı. | |
10) | Nükleer fizik; nükleer yapı ve nükleer bağlanma enerjisi, nükleer kuvvet, radyoaktivite. | |
11) | Nükleer fizik uygulamaları; nükleer reaksiyonlar; fizyon ve füzyon; radyasyon dedektörleri ve uygulamaları. | |
12) | Seçme konular | |
13) | Seçme konular | |
14) | Seçme konular |
Ders Notları / Kitaplar: | 1) Physics for Scientists and Engineers, eighth editions (2010) by John W. Jewett, Jr. and Raymond A. SERWAY, BROOKS/COLE CENGACE learning. 2) Physics for Scientists and Engineers with Modern Physics, sixth editions (2006) by Raymond A. SERWAY and John W. Jewett, Jr., Brooks/Cole- Thomson Learning. |
Diğer Kaynaklar: | 1) Physics, Principles with applications, 5th edition (1998) by Douglas C. GIANCOLI, Prentice Hall, Upper Saddle River, New Jersey 07458 2) Fundamentals of Physics, 5th edition (1997) by David HALLIDAY, Robert RESNICK and Jearl WALKER, John Wiley &Sons. Inc. New York. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 2 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 2 | 28 |
Ara Sınavlar | 1 | 14 | 14 |
Final | 1 | 16 | 16 |
Toplam İş Yükü | 100 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |