DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN4504 | Yönetim Bilişim Sistemleri | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. BARIŞ YÜCE |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. ADEM KARAHOCA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Dersin amacı öğrencileri organizasyonlarda Bilgi Sistemleri rolünü öğrenmeleri için motive etmektir. Bilgisayar teknolojileri, bilgi geliştirme, bilgi sistemlerinin bilgi ve organizasyon mimarileri için iş organizasyonuna etkisi ile ilgili MIS konuları. Ders, teknik ve yönetsel konuları kapsar. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Kurumsal bilgi sistemlerini tarif eder 2. Bilgi sistemleri organizasyonlarını tanımlar 3. Ahlaki ve sosyal konularını analiz eder 4. Donanım ve yazılım varlıkları yönetimini analiz eder 5. Veri kaynakları yönetimini analiz eder 6. Bilgi yönetimini tarif eder 7. Karar verme yönetimini uygular 8. Sistemlerin iş değerini tanımlar 9. Bilgi sistemleri güvenlik kontrolünü analiz eder |
Dersin içeriği dijital işletme yönetimi, kurumsal bilgi sistemleri, bilgi sistemleri, organizasyonlar, yönetim ve strateji, dijital firma: elektronik İş ve elektronik ticaret, dijital firmada etik ve sosyal konular, donanım ve yazılım varlıkları yönetimi, veri kaynakları yönetimi, internet ve yeni bilgi teknolojisi altyapısı, dijital firma için bilgi yönetimi, dijital firma için karar verme yönetim artırımı , sistemlerin iş değerini anlama ve değişim yönetimi, bilgi sistemleri güvenliği ve kontrol konularından oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Dijital İşletme Yönetimi | |
2) | Kurumsal Bilgi Sistemleri | |
3) | Bilgi Sistemleri, Organizasyonlar, Yönetim ve Strateji | |
4) | Dijital Firma: Elektronik İş ve Elektronik Ticaret | |
5) | Dijital Firmada Etik ve Sosyal Konular | |
6) | Donanım ve Yazılım Varlıkları Yönetimi | |
7) | Veri Kaynakları Yönetimi | |
8) | Veri Kaynakları Yönetimi / Arasınav I | |
9) | İnternet ve Yeni Bilgi Teknolojisi Altyapısı | |
10) | Dijital Firma için Bilgi Yönetimi | |
11) | Dijital Firma için Karar Verme Yönetim Artırımı | |
12) | Dijital Firma için Karar Verme Yönetim Artırımı / Arasınav II | |
13) | Sistemlerin İş Değernii Anlama ve Değişim Yönetimi | |
14) | Bilgi Sistemleri Güvenliği ve Kontrol |
Ders Notları / Kitaplar: | Laudon, J., Laudon,K., “Management Information Systems”, McGraw Hill, 2008 |
Diğer Kaynaklar: | Yok |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 2 | % 10 |
Ödev | 2 | % 10 |
Ara Sınavlar | 2 | % 40 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 3 | 6 | 18 |
Küçük Sınavlar | 2 | 3 | 6 |
Ara Sınavlar | 2 | 15 | 30 |
Final | 1 | 17 | 17 |
Toplam İş Yükü | 113 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |