DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN4422 | Komut Dosyası Oluşturma Dilleri | Güz | 2 | 2 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi PINAR BÖLÜK |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Kodlama dilleri ve uygulamaları öğrencileri programlamanın yeni yollarıyla tanıştırır ve onları yeni nesil yazılım sistemleri için çok önemli bir teknoloji olan bileşen tabanlı yazılım alanına yönlendirir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Genel olarak kodlama dilleri doğasını tanımlar 2. Kodlama ve veritabanı sistemlerine dayalı çözümlerin geliştirilmesi için gerçek dünya problemlerinin yazılım modellemesini analiz eder 3. JavaScript kullanılarak HTML Document Object Model ve istemci script tanımlar 4. PHP kullanılarak sunucu tarafı programlamayı analiz eder 5. Perl, Python gibi diğer sunucu tarafı kodlama dillerini analiz eder 6. CSS ve XSLT analiz eder 7. Veritabanı tabanlı web uygulamalarını analiz eder 8. Web sunucuları teknolojisi ve Apache yapılandırma şartlarını açıklar 9. AJAX uygulamalarını tasarlar ve AJAX uygulamalarının geleneksel web uygulamalarından ne kadar farklı olduğunu tanımlar |
Kodlama Dillerine Giriş; Web kodlama esasları ve web uygulamalarının anatomisi; Biçimlendirme dilleri ve HTML'e genel bakış; Web sayfalarına etkileşim eklemek ve Javascript esasları; CSS, XML ve XSLT; PHPye hızlı bir giriş; MySQL temelleri; AJAX; JSON; Sunucu Teknolojileri: Apache Web Sunucusu Yapılandırma |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Kodlama Dillerine Giriş | |
2) | Web kodlama ksasları ve web uygulamalarının anatomisi | |
3) | Biçimlendirme dilleri ve hızlı bir HTML dersi | |
4) | Web sayfalarına etkileşim eklemek ve Javascript esasları | |
5) | CSS, XML ve XSLT | |
6) | PHPye hızlı bir giriş | |
7) | PHP dili özellikleri ve mimarisi | |
8) | PHP / Arasınav I | |
9) | PHP Değişkenleri, globaller, sözdizimi, Döngüler, kararlar, işlev/yöntemler, diziler, dosyalar, katar vb. | |
10) | Nesneye Yönelik PHP; Temel MySQL ve veritabanı tabanlı PHP uygulamaları | |
11) | AJAX temelleri | |
12) | AJAX / Arasınav II | |
13) | JQuery; JSON | |
14) | Sunucu Teknolojileri: Apache Web Sunucusu Yapılandırma |
Ders Notları / Kitaplar: | Steven A. Gabarro, “Web Application Design and Implementation”, Wiley, ISBN: 0-471-77391-3 |
Diğer Kaynaklar: | Online resources, manuals |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Laboratuar | 1 | % 10 |
Ödev | 2 | % 10 |
Projeler | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 2 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 16 | 2 | 32 |
Sunum / Seminer | 1 | 4 | 4 |
Proje | 1 | 24 | 24 |
Ödevler | 2 | 5 | 10 |
Ara Sınavlar | 2 | 4 | 8 |
Final | 1 | 6 | 6 |
Toplam İş Yükü | 126 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |