ENDÜSTRİ ÜRÜNLERİ TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
SEN3301 Bilgisayarda Grafik ve Animasyon Bahar 2 2 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. DUYGU ÇAKIR YENİDOĞAN
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. DUYGU ÇAKIR YENİDOĞAN
Arş.Gör. SEVGİ CANPOLAT
Dr. Öğr. Üyesi ÖVGÜ ÖZTÜRK ERGÜN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders bilgisayar grafiklerine ve matematiksel konulara giriş bilgisi sağlar. Öğrenciler temel grafik ve animasyon grafiklerini tanıyacak, temel grafik ve animasyon uygulamaları geliştirebileceklerdir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. 2D/3D bilgisayar grafiklerinin matematiksel esaslarını belirler
2. Grafik algoritmaları ve görsel programlama kodları arasındaki farkları tarif eder
3. Bilgisayar grafik algoritmaları analiz eder
4. Çevirme, döndürme ve ölçekleme gibi temel geometrik dönüşüm kavramlarını değerlendirir
5. Java teknolojileri ile önemli grafik ve animasyon uygulamalarını geliştirir
6. Ilişkili kütüphaneleri kullanarak grafik programları geliştirir

Dersin İçeriği

Dersin içeriği bilgisayar tabanlı grafiklerin temelleri, grafik programlama kavramları, grafik çıkış ilkelleri, bilgisayar tabanlı grafiklerin matematik temelleri, geometrik dönüşüm ve 2d izlenimi, 3d dönüşüm ve 3d projeksiyonlar, aydınlatma ve gölgelendirme, 3 boyutlu modelleme ve görünürlük, doku haritalama ve animasyonlara giriş, animasyon konularından oluşmaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Bilgisayar Grafiklerine Giriş
2) Grafik Programlama Kavramları
3) Graphik Çıkış İlkelleri
4) Bilgisayar Grafikleri Matematik Temelleri
5) Geometrik Dönüşüm
6) Geometrik Dönüşüm ve 2D İzlenimi
7) 2D İzlenimi / Arasınav I
8) 3D Dönüşüm ve 3D Projeksiyonlar
9) Aydınlatma ve Gölgelendirme
10) 3 Boyutlu Modelleme ve Görünürlük
11) Görünürlük / Arasınav II
12) Doku Haritalama ve Animasyonlara Giriş
13) Animasyon
14) Durum Çalışmaları

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Casey Reas, Ben Fry, Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists, MIT Express, ISBN: 978 – 0321321374.

Daniel Shiffman, Learning Processing – A Beginners Guide to Programming Images, Animation, and Interaction, Morgan Kaufman, ISBN: 978 – 012373602 – 4.
Diğer Kaynaklar: Yok

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ödev 2 % 20
Ara Sınavlar 2 % 40
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 2 28
Laboratuvar 14 2 28
Sınıf Dışı Ders Çalışması 7 2 14
Ödevler 2 5 10
Ara Sınavlar 2 12 24
Final 1 14 14
Toplam İş Yükü 118

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Endüstri Ürünleri Tasarımı meslek alanının kuramsal ve uygulamalı bilgi birikimine sahip olmak
2) Mesleki bilgiyi ürün, hizmet ve deneyim geliştirme alanlarında uygulayabilmek
3) Tasarım kavramlarını, mesleki kültür ve dili anlayabilmek, kullanabilmek, yorum yapabilmek ve değerlendirmek
4) Endüstri Ürünleri tasarımı alanında araştırma yöntemlerini bilmek, bu yöntemlerle bilgi toplamak, toplanan bilgiyi yorumlamak ve uygulayabilmek
5) Endüstri ürünleri tasarımı problemlerini tanımlamak, problem koşul ve gereklerini değerlendirebilmek, çözüm önerileri üretebilmek
6) Endüstri Ürünleri Tasarımında önerilen çözümlerin toplumsal, kültürel, çevresel, ekonomik ve insani değerlerin göz önünde bulundurarak geliştirilmesi; kişisel farklılık ve yetenek düzeylerine duyarlı olması
7) Tasarım kavramlarına ve çözümlerine ait bilgiyi, yazılı, sözlü ve görsel anlatım yöntemleriyle aktarma yeteneğine sahip olmak
8) Tasarım çözümlerine ait malzeme, biçimlenme,detaylandırma, servis ve üretim yöntemleri kavramları arasındaki ilişkiyi ve yöntemleri tanımlayabilmek ve uygulayabilmek
9) Endüstri ürünleri tasarımı çözüm ve uygulamalarını anlatabilecek düzeyde bilgisayar destekli bilişim ve iletişim teknolojilerini kullanmak
10) Endüstri ürünleri tasarımının disiplinler arası yapısına kaynak oluşturan, işletme, mühendislik, psikoloji, ergonomi, görsel iletişim alanlarına ait tasarım çözümlerini destekleyecek yöntem ve bilgiye sahip olmak; gerektiğinde bu alanlara ait bilgiyi araştırma, edinme ve kullanma yeteneğine sahip olmak
11) Bir yabancı dili kullanarak endüstri ürünleri tasarımı alanına ait dile hakim olabilmek ve farklı kültürlerden meslektaşlarıyla iletişim kurabilmek
12) Teknolojik ve bilimsel gelişmelere bağlı olarak mesleğin gereksinim duyduğu yeni tasarım konularını ve eğilimlerini takip edebilmek ve değerlendirebilmek