DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN3006 | Yazılım Mimarisi | Bahar | 2 | 2 | 3 | 7 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi YÜCEL BATU SALMAN |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. NAFİZ ARICA Arş.Gör. MERVE ARITÜRK Arş.Gör. SEVGİ CANPOLAT Dr. Öğr. Üyesi YÜCEL BATU SALMAN Öğ.Gör. DUYGU ÇAKIR YENİDOĞAN Dr. Öğr. Üyesi TAMER UÇAR |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok. |
Dersin Amacı: | Kavramları, ilkeleri, yöntemleri ve yazılım mimarilerinin en iyi uygulamaları hakkında derinlemesine bilgi sağlar; mimar etki alanına özgü mimarileri, servis odaklı mimariler, ürün hattı mimarileri, adaptif ve generatif mimariler için takım çalışmasını vurgular. Bu ders yazılım mühendisliği kavramları ve mimarilerine genel bir bakış sağlar. Öğrenciler, yazılım uygulamaları tasarlamak ve uygulamak amacıyla küçük gruplar halinde çalışacaklardır. Ders aynı zamanda yazılım mühendisliği disiplinine üst düzey bir genel bakış sağlayacaktır: yazılım gereksinimleri, yazılım tasarımı, yazılım inşaatı, yazılım yönetimi ve yazılım kalite ve testi. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Yazılım geliştirme yaşam döngüsünün evrelerini tanımlar 2. Proje ve süreç ölçümleri arasındaki farkı tarif eder 3. Sürüm kontrolü ve değişim kontrolü terimlerini tanımlar 4. Gereksinim ortaya çıkarma ve gereksinim analizi gerçekleştirme için yöntemleri uygular 5. Bilgi gizleme ve soyutlama gibi önemli tasarım ilkelerini tartışır 6. Yapısal ve nesne tabanlı analiz ve tasarım arasındaki farkları tartışır 7. Kara kutu ve beyaz kutu testi gibi anahtar test terimlerini tanımlar 8. Orta ölçekli yazılım projesi için küçük bir yazılım yaşam döngüsü faaliyetlerini gerçekleştirir |
Dersin içeriği ürün, süreç, proje yönetimi, metrikler, proje planlama, sistem mühendisliği, analiz kavramları, analiz modelleme, risk, sqa, proje planlama, scm, tasarım kavramları, mimari tasarım, kullanıcı arayüzü tasarımı, teknik metrikler, oo kavramları, ooa, ood, yazılım test teknikleri ve stratejileri, yazılım bakım, yazılım test teknikleri ve stratejileri, oo metrikleri, yazılım mimarisinde bir durum çalışması - a-7e operasyonel uçuş programı konularından oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Ürün, Süreç | |
2) | Proje Yönetimi, Metrikler, Proje Planlama | |
3) | Sistem Mühendisliği | |
4) | Analiz Kavramları, Analiz Modelleme | |
5) | Risk, SQA, Proje Planlama, SCM | |
6) | Tasarım Kavramları | |
7) | Mimari Tasarım, Kullanıcı Arayüzü Tasarımı, Diğer Tasarım Konuları | |
8) | Tasarım Konuları | |
9) | Teknik Metrikler, OO Kavramları, OOA, OOD | |
10) | Yazılım Test Teknikleri ve Stratejileri | |
11) | Yazılım bakım, Yazılım Test Teknikleri ve Stratejileri, OO Metrikleri | |
12) | OO Metrikleri | |
13) | Yazılım Mimarisinde Bir Durum Çalışması - A-7E Operasyonel Uçuş Programı | |
14) | Proje Sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | Craig Larman Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development, 3/E ISBN-10: 0131489062 | ISBN-13: 9780131489066 Roger S. Pressman Software Engineering: A Practitioner's Approach, Sixth Edition , McGraw-Hill Software Architecture in Practice, 2/e Bass, Clements & Kazman 2003 | Addison-Wesley Professional | Cloth; 560 pp ISBN-10: 0321154959 | ISBN-13: 9780321154958 |
Diğer Kaynaklar: | Yok - None. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 2 | % 10 |
Projeler | 1 | % 15 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 35 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 65 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 2 | 28 |
Laboratuvar | 14 | 2 | 28 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 2 | 20 | 40 |
Proje | 1 | 15 | 15 |
Küçük Sınavlar | 2 | 10 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 16 | 16 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 167 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |