DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN3004 | Web Programlama | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi TAMER UÇAR |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi TAMER UÇAR |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok. |
Dersin Amacı: | Öğrenciler Java tabanlı web geliştirme teknolojilerini ve sistemlerini kullanarak veritabanı odaklı web uygulamaları geliştirme yeteneğine sahip olacaklardır. Derste Kullanılan Öğretim Yöntemleri ve Teknikleri: Ders anlatımı, okuma, proje, uygulama, bireysel çalışma, problem çözme |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Web uygulaması geliştirme süreçlerini analiz eder. 2. Sunucu ve istemci etkileşimini tanımlar. 3. Web uygulaması geliştirmede veritabanı işlemlerini entegre eder. 4. REST mimari stilini analiz eder. 5. Sayfa şablonları oluşturur. 6. Dinamik web uygulamaları geliştirir. 7. Spring Boot çerçevesini tarif eder. |
Ders içeriği Spring Boot, Thymeleaf, JDBC ve JPA gibi teknolojilerle web uygulamalarının geliştirilmesini kapsar. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Web Programlamaya Giriş | |
2) | HTML ve CSS Temelleri | |
3) | Spring Boot, Maven ve Spring Tool Suite | |
4) | Controller Sınıflarının Geliştirilmesi | |
5) | Thymeleaf Şablon Motoru ve Form Elemanları | |
6) | Veri Doğrulama ve İstisna İşleme | |
7) | JDBC ve H2 ile Veri Erişimi | |
8) | Ara Sınav | |
9) | Java Persistence API ile Veri Erişimi | |
10) | Java Persistence API ile Veri Erişimi | |
11) | Çoklu Dil ve Bölge Desteği (I18N) | |
12) | RESTful Web Servislerinin Geliştirilmesi | |
13) | Spring ile Güvenlik | |
14) | Spring ile Güvenlik |
Ders Notları / Kitaplar: | Learning Spring Boot 3.0 (Third Ed.), Greg L. Turnquist ISBN-13: 978-1803233307 HTML5 and CSS3, Illustrated Complete (Second Edition), Sasha Vodnik ISBN-13: 978-1305394049 |
Diğer Kaynaklar: | - |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Projeler | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 35 |
Final | 1 | % 45 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 35 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 65 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ara Sınavlar | 1 | 2 |
Toplam İş Yükü | 2 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |