DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN3003 | Yazılım Proje Yönetimi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 7 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi YÜCEL BATU SALMAN |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi YÜCEL BATU SALMAN Dr. Öğr. Üyesi PINAR BÖLÜK |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Yazılım proje yaşam döngüsünün ve yazılım projesi yönetiminin olağan adımlarının tanımı. Rakip proje teklifleri arasında en iyiyi seçebilmek ve risk değerlendirilmesi adına maliyet-yarar değerlendirmesinde çeşitli teknikler uygulamak. Bu ders, proje planlama, program yönetimi, proje değerlendirme, yazılım çaba tahmin, aktivite planlama, risk yönetimi, izleme ve kontrol, yönetim sözleşmeleri, insan yönetimi ve takımları düzenleme ve yazılım kalitesini kapsar. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Tipik bir iş planının içeriğini tanımlar 2. Adım-adım düzenlenmiş proje planlaması oluşturur 3. Uygun bir süreç modeli seçer 4. Yazılım efor tahmini tanımlar 5. Bir proje için bir faaliyet planı üretir 6. Projeyi risk altında bırakacak olan faktörleri belirler 7. Bir proje için gerekli kaynakları belirler 8. Projelerin ilerlemelerini yönetir. 9. Bir projeye yeni personel seçer 10. Bir projenin koordinasyon ihtiyaçlarını desteklemek için en iyi iletişim türlerini seçer |
Dersin içeriği yazılım proje yönetimi temelleri, proje değerlendirme ve program yönetimi, proje planlama, uygun proje yaklaşımı seçimi, yazılım efor tahmini, etkinlik planlama, risk yönetimi, kaynak tahsisi, düzenleme ve kontrol, sözleşme yönetimi, yazılım çevresinde insan yönetimi, takımlar halinde çalışma yöntemleri, yazılım kalitesi konularından oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Yazılım Proje Yönetimine Giriş | |
2) | Proje Değerlendirme ve Program Yönetimi | |
3) | Proje Planlamaya Genel Bir Bakış | |
4) | Uygun Proje Yaklaşımı Seçimi | |
5) | Yazılım Efor Tahmini | |
6) | Etkinlik Planlama | |
7) | Etkinlik Planlama | |
8) | Risk Yönetimi | |
9) | Kaynak Tahsisi | |
10) | Düzenleme ve Kontrol | |
11) | Sözleşme Yönetimi | |
12) | Yazılım Çevresinde İnsan Yönetimi | |
13) | Takımlar Halinde Çalışma | |
14) | Yazılım Kalitesi |
Ders Notları / Kitaplar: | Bob Hughes, Mike Cotterell, Software Project Management, McGraw Hill, 5th Edition. Harold Kerzner, Project Management: A Systems Approach to Planning, Scheduling, and Controlling, John Wiley & Sons. |
Diğer Kaynaklar: | Yok |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Projeler | 1 | % 25 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 25 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 75 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 5 | 15 | 75 |
Proje | 1 | 25 | 25 |
Ara Sınavlar | 1 | 14 | 14 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 176 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |