DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN4011 | Yazılım Ölçme ve Sınama | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi BETÜL ERDOĞDU ŞAKAR |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi BETÜL ERDOĞDU ŞAKAR |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Öğrenciler, projelerin ne kalitede gerçekleştirilebildiğini anlayabilmek adına, yazılım projelerini planlamak için yazılım ölçümü prensiplerini uygulama yeteneği kazanacaklardır. Öğrenciler ayrıca ders sonunda, halihazırda geliştirilmiş uygulamalar için test durumları hazırlayabileceklerdir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Yazılım ölçüm terminolojisini tanımlar ve yazılım ölçüm araçlarını test ve tarif eder 2. Amaç tabanlı ölçme ve ilgili metrikleri tanımlar 3. Ölçüm modelleri, ölçekler ve metrikleri tanımlar 4. Fiziksel yazılım boyutu ölçer ve yazılım işlevselliğini ifade eder 5. Bir yazılımın yapısal karmaşıklığını belirler 6. Bir yazılım geliştirme projesinde efor tahminlerini ve görev sürelerini değerlendirir 7. Yazılım güvenilirliği modellerini tanımlar 8. Yazılım test temellerini ve ilkelerini tanımlar 9. Kusurların kökenlerini ve kusur sınıflarını belirler 10. Bir yazılım geliştirme projesinde, kara kutu ve beyaz kutu test tekniklerini uygular |
Dersin içeriği yazılım ölçüm temelleri, hedefe dayalı ölçüm, ölçme teorisi, yazılım boyutu ölçme, karmaşıklık ölçme, efor tahmini, yazılım güvenilirliğini ölçme, yazılım test ilkeleri, hatalar ve testler, kara kutu test stratejileri, beyaz kutu test stratejileri konularından oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Yazılım Ölçüm Temelleri | |
3) | Hedef Dayalı Ölçüm | |
4) | Ölçme Teorisi | |
5) | Yazılım Boyutu Ölçme | |
6) | Karmaşıklık Ölçme | |
7) | Çaba Tahmini | |
8) | Yazılım Güvenilirliğini Ölçme | |
9) | Yazılım Test İlkeleri | |
10) | Hatalar ve Testler | |
11) | Kara Kutu Test Stratejileri | |
12) | Kara Kutu Test Stratejileri | |
13) | Beyaz Kutu Test Stratejileri | |
14) | Beyaz Kutu Test Stratejileri |
Ders Notları / Kitaplar: | Lonnie D. Bentley and Jeffrey L. Whitten, Systems Analysis & Design for the Global Enterprise 7ed, McGraw Hill, 2007, ISBN-13 978-0-07-110766-2 |
Diğer Kaynaklar: | Yok |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Projeler | 1 | % 25 |
Ara Sınavlar | 1 | % 35 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 35 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 65 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 5 | 7 | 35 |
Proje | 1 | 20 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 20 | 20 |
Final | 1 | 21 | 21 |
Toplam İş Yükü | 138 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |