DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN2104 | Veritabanı Yönetim Sistemleri | Bahar | 3 | 2 | 4 | 7 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi TAMER UÇAR |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi TAMER UÇAR Arş.Gör. SEVGİ CANPOLAT Dr. Öğr. Üyesi ÖZGÜR ERKUT ŞAHİN Arş.Gör. MERVE ARITÜRK Prof. Dr. ADEM KARAHOCA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Öğrenciler, varlık-ilişki modelini kullanarak veritabanlarını analiz etme ve tasarlama becerilerine sahip olacaklardır. İlişkisel cebir ve SQL gibi veritabanı sorgulama tekniklerini tanımlama becerilerine sahip olacaklardır. Bu konuların yanı sıra, ilişkisel veritabanı tasarımı yaklaşımını, indeksleme, sorgu işleme ve sorgu optimizasyonunu konularını belirleyebilme becerilerine sahip olacaklardır. Ayrıca temel veri analizi ve veri madenciliği kavramlarını tanımlayabileceklerdir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Varlık ilişki modelini tanımlar. 2. İlişkisel veri modelini tanımlar. 3. İlişkisel cebir dilini tanımlar. 4. SQL dilini tanımlar. 5. İlişkisel veritabanı tasarımı yaklaşımını belirler. 6. İndeksleme, sorgu işleme ve sorgu optimizasyonu yaklaşımını belirler. 7. Temel veri analizi ve veri madenciliği konularını tanımlar. |
Ders içeriği varlık ilişki modeli, ilişkisel veri modeli, ilişkisel cebir, SQL, ilişkisel veritabanı tasarımı, indeksleme, sorgu işleme, sorgu optimizasyonu veri analizi ve veri madenciliği ile ilgili konularından oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Veritabanı Yönetim Sistemlerine Giriş | |
2) | Varlık İlişki Modeli | |
3) | İlişkisel Veri Modeline Giriş | |
4) | İlişkisel Cebir | |
5) | İlişkisel Cebir | |
6) | Veritabanı Tasarımı ve Uygulaması İçin İlişkisel Cebir İlkelerinin Uygulanması | |
7) | Yapısal Sorgulama Dili (SQL) | |
8) | Yapısal Sorgulama Dili (SQL) | |
9) | İlişkisel Veritabanı Tasarımı | |
10) | İlişkisel Veritabanı Tasarımı | |
11) | İlişkisel Veritabanı Tasarımı | |
12) | İndeksleme ve Sorgu İşleme | |
13) | Sorgu İşleme ve Sorgu Optimizasyonu | |
14) | Veri Analizi ve Veri Madenciliği |
Ders Notları / Kitaplar: | Database System Concepts (6th Edition), Abraham Silberschatz, Henry Korth and S. Sudarshan, ISBN-13: 978-0073523323 Fundamentals of Database Systems (7th Edition), Ramez Elmasri and Shamkant Navathe, ISBN-13: 978-0133970777 |
Diğer Kaynaklar: | - |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 3 | % 20 |
Projeler | 1 | % 15 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 45 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 55 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Toplam İş Yükü |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |