DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN1901 | Bilişim Teknolojilerine Giriş | Güz | 0 | 2 | 1 | 3 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi DİLEK KARAHOCA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu derste bilgisayar donanım, işletim sistemleri, temel web sitesi tasarımı ve ofis uygulamaları üzerinde durulacaktır. Temel bilgi teknolojileri ve yazılım eğilimleri ayrıntılı olarak verilecektir. Ağ ve iletişim uygulamalarının pratik kullanımı öğretilecektir. Web sitesi tasarım kavramları ve HTML programlama öğretilecektir. Ayrıca, internet gezinme araçları ve bunların yapılandırmaları üzerinde durulacaktır. Kelime işlemcisi, hesap tablosu, e-posta araçları gibi ofis kontrol sistemleri üzerinde durulacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Dijital aygıtları, veri gösterimini ve işlenmesini tanımlar ve tarif eder 2. Bilgisayarın temel bileşenlerini ve ağ yapısını tanımlar ve tarif eder 3. İşletim sistemlerinin temelini tanımlar ve tarif eder 4. İnternet uygulamalarını, hizmetlerini ve ilgili teknolojileri tanımlar ve tarif eder 5. Sayfa düzeni, yapısal değişiklikler, üst bilgi, alt bilgi, hızlı stilleme ve temalar gibi kelime işleme uygulamalarını tanımlar ve tarif eder 6. Yerleşik fonksiyonlar, formatlama, tablo yaratma ve temel makro programlama gibi hesap tablolarındaki işlemleri tanımlar ve tarif eder 7. Slayt gösterileri oluşturma ve tasarlama, efekt ve animasyon kullanımı gibi sunum hazırlama uygulamalarını tanımlar ve tarif eder 8. HTML ve web sayfası tasarımının temellerini tanımlar ve tarif eder 9. Veritabanın yapısının temellerini ve basit SQL işlemlerini tanımlar ve tarif eder 10. Dijital grafik ve videoyu tanımlar ve tarif eder, Web sayfalarındaki uygulama detaylarını analiz eder |
Dersin içeriği bilgisayarlar ve dijital temeller, LAN ve WLAN, işletim sistemleri ve dosya yönetimi, web ve e-posta, kelime işleme, hesap tablosu, sunum hazırlama, web tasarımının temelleri, veritabanları, dijital medya ve web düzenlemeden oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Bilgisayarlar ve Dijital Temeller | |
2) | Donanım (LAN ve WLAN) | |
3) | Yazılım (İşletim sistemleri ve dosya yönetimi) | |
4) | Internet (Web ve e-posta) | |
5) | Kelime işleme (I) | |
6) | Kelime işleme (II) | |
7) | Hesap tablosu (I) | |
8) | Hesap tablosu (II) | |
9) | Hesap tablosu (III) | |
10) | Sunum hazırlama | |
11) | Web tasarımının temelleri | |
12) | Veritabanları | |
13) | Dijital medya | |
14) | Web düzenleme |
Ders Notları / Kitaplar: | Computer Concepts 2010 Parsons and Oja ISBN: 0-324-78084-0 Discovering Computers 2010 Shelly and Vermaat ISBN: 0-495-80681-1 Computer Concepts: Illustrated Brief, 8th Edition Parsons And Oja ISBN: 0538749547 |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 16 | % 10 |
Laboratuar | 8 | % 10 |
Küçük Sınavlar | 8 | % 20 |
Projeler | 2 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 2 | 28 |
Proje | 2 | 5 | 10 |
Ödevler | 4 | 1 | 4 |
Küçük Sınavlar | 8 | 1 | 8 |
Ara Sınavlar | 1 | 6 | 6 |
Final | 1 | 15 | 15 |
Toplam İş Yükü | 71 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |