DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN1002 | Nesneye Dayalı Programlama (Java) | Bahar | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. DUYGU ÇAKIR YENİDOĞAN |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi TAMER UÇAR Öğ.Gör. DUYGU ÇAKIR YENİDOĞAN Arş.Gör. MERVE ARITÜRK Arş.Gör. SEVGİ CANPOLAT |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı öğrencilere Java dili ile nesneye dayalı programlama tekniklerinin kazandırılmasıdır. Bu derste işlenen temel konular kalıtım ve çok şekillilik, gui arayüzleri, hata kontrolü, dosya işlemleri, Özyineleme metodları, arama ve sıralama algoritmaları ve generic tiplerdir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Java ile sınıf tasarımında kalıtım tekniğini kullanır. 2. Java ile sınıf tasarımında çok şekillilik kavramını uygular 3. Java ile grafik kullanıcı arayüzü bileşenleri ve kontrol esaslarını oluşturur. 4. İstisna kontrolünü kullanarak programlar geliştirir. 5. String sınıfı ve düzenli ifadeleri kullanır. 6. Metin ve serileştirilmiş nesneleri dosyaya kaydetme ve dosyadan okuma işlemlerini uygular. 7. Enum tiplerini oluşturur ve kullanır. 8. Özyineleme algoritmaları kullanan metotları oluşturur. 9. Sıralama ve arama algoritmalarını tanımlar. |
1. Kalıtım 2. Çok şekillilik 3. GUI arayüzü tasarımı 4. String işlemleri ve düzenli deyimler 5. İstisnai durum yönetimi 6. Dosya işlemleri 7. Enum tiplerin kullanımı 8. Özyineleme metodları 9. Arama ve sıralama algoritmaları 10. Generic tipler |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Sınıf ve Nesneler | |
2) | Kalıtım | |
3) | Çok biçimlilik | |
4) | Çok biçimlilik | |
5) | GUI arayüz tasarımı | |
6) | GUI ve Olay odaklı Programlama | |
7) | Vaka analizi: UML ile Nesne Tabanlı Tasarım | |
8) | String Sınıfı, karakterler ve düzenlemeli ifadeler | |
9) | Kural dışı durum işleme | |
11) | Dosya ve akım işlemleri, nesne serileştirme | |
12) | Özyineleme | |
13) | Arama, Sıralama (Seçimli sıralama, Birleştirme, eklemeli sıralamalar) | |
14) | Soysal Sınıf ve Metodlar |
Ders Notları / Kitaplar: | Paul Deitel, Harvey Deitel, Java: How to Program, Pearson, ISBN-10: 0132575663 |
Diğer Kaynaklar: | C. Thomas Wu, An Introduction to Object Oriented Programming with Java, McGraw Hill. Y. Daniel Liang, Introduction to Java Programming, Comprehensive, Pearson. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 2 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 2 | 28 |
Laboratuvar | 14 | 2 | 28 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 3 | 42 |
Küçük Sınavlar | 2 | 2 | 4 |
Ara Sınavlar | 1 | 12 | 12 |
Final | 1 | 15 | 15 |
Toplam İş Yükü | 129 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |