DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
EEE4932 | Elektrik Mühendisliğinde Özel Konular II | Güz | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. ŞEREF KALEM |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı elektrik elektronik mühendisliğindeki en son gelişmelerin incelenmesidir. Görüntü ve video işleme, ses işleme, telekom ve kalbosuz ağlar başta olmak üzere birçok konu çalışılacaktır. Öğrenciler literatür taraması yaparak belirli bir araştırma konusundaki en son makaleleri bulacak ve öğrendikleri bilgileri sınıfta sunum yapacaktır. Öğrenciler aynı zamanda dışarıdan gelen misafir konuşmacılarla da müzakere edebilecektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Yakın zamanda yazılmış olan makaleleri araştırmak 2. Yakın zamanda yazılmış olan makaleleri incelemek 3. Çalışılacak olan alandaki güncel araştırma problemleriyle alakalı olan önemli makaleleri belirlemek 4. Araştırma sonuçları arasındaki ihtilaflı kısımları belirlemek 5. Literatür taraması sonuçlarını rapor olarak yazmak 6. Literatür taraması sonuçlarını sınıfta sunmak 7. Misafir konuşmacılarla müzakerelerde bulunmak |
Elektrik Elektronik Mühendisliği'nin özel konularına giriş, misafir konuşmacı sunumları, literatür taraması, öğrencilerin sunumları, rapor yazma |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Elektrik Elektronik Mühendisliği'nin özel konularına giriş | |
2) | Misafir konuşmacı sunumu | |
3) | Misafir konuşmacı sunumu | |
4) | Misafir konuşmacı sunumu | |
5) | Misafir konuşmacı sunumu | |
6) | Misafir konuşmacı sunumu | |
7) | Misafir konuşmacı sunumu | |
8) | Öğrenci sunumu | |
9) | Öğrenci sunumu | |
10) | Öğrenci sunumu | |
11) | Öğrenci sunumu | |
12) | Öğrenci sunumu | |
13) | Öğrenci sunumu | |
14) | Öğrenci sunumu |
Ders Notları / Kitaplar: | NA |
Diğer Kaynaklar: | NA |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 20 |
Ödev | 1 | % 30 |
Sunum | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 100 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 16 | 84 |
Ödevler | 1 | 25 |
Toplam İş Yükü | 151 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |