DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
EEE3705 | Elektromanyetik Teorisi | Güz | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ÖMER POLAT |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi ÖMER POLAT |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı, öğrencilerin klasik elektrik ve magnetik olayları anlamaları ve bu olayların temelindeki fiziksel kanunları kavrayarak belirli elektrodinamik problemlerini çözebilmelerini sağlamaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Ogrenci 1 Bir vektörün gradientini, diverjansını ve rotasyonelini hesaplayabilir. 2 Madde içinde ve boş uzayda nokta yükün ve sürekli yük dağılımlarının elektrik alanını hesaplayabilir. Elektrik alanın diverjansını ve rotasyonelini tanımlayabilir. 3 Madde içinde ve boş uzayda nokta yükün ve sürekli yük dağılımlarının elektriksel potansiyelini hesaplayabilir. 4 Madde içinde ve dışında kararli akımların magnetik alanını hesaplayabilir. Magnetik alanın diverjansını ve rotasyonelini tanımlayabilir. |
Bu derste, elektrostatik, manyetostatik konuları işlenecektir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Vektör analiz tekrarı | |
2) | Vektör analiz tekrarı | |
3) | Coulomb Yasası | |
4) | Gauss Yasası | |
5) | Dielektrikler | |
6) | Elektrik Potansiyel ve Uygulamaları | |
7) | Boşluktaki Manyetik Alan | |
8) | Materyal içinde Manyetik Alan | |
9) | Manyetik kuvvetler ve dönme kuvveti | |
10) | İndüksiyon ve Faraday Yasası | |
11) | İndüktans | |
12) | Maxwell Denklemleri | |
13) | Elektromanyetik Dalgalar | |
14) | Yüzeylerde Yansıma ve Geçirgenlik |
Ders Notları / Kitaplar: | Fundamentals of Engineering Electromagnetics, by D. K. Cheng, Prentice Hall, 1992. |
Diğer Kaynaklar: | 1. Branislav M. Notaros, “Electromagnetics,” Prentice Hall, 2011. 2.David J. Griffiths, “Introduction to Electrodynamics,” Prentice Hall, 1999. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 5 | % 25 |
Ara Sınavlar | 1 | % 35 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 16 | 6 | 96 |
Küçük Sınavlar | 5 | 1 | 5 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 147 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |