Öğretim Dili: |
English |
Dersin Türü: |
Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: |
LİSANS
|
Dersin Veriliş Şekli: |
Yüz yüze
|
Dersin Koordinatörü: |
Dr. Öğr. Üyesi CEMAL OKAN ŞAKAR |
Opsiyonel Program Bileşenleri: |
Yok |
Dersin Amacı: |
Dersin hedefleri dört bölümden oluşmaktadır.
1.Uygulama: Birinci Bölüm, Microsoft Dynamics CRM uygulamasını kullanıcı açısından incelemesi oluşturur. Ders kapsamında yer alan uygulama işlevselliği, Temel CRM Navigasyon, Kullanıcı Arayüzü, Outlook İstemcisi, Pazarlama Otomasyonu, Satış Yönetimi, Hizmet Yönetimi ve Hizmet Zamanlama uygulamaları yer almaktadır.
2. Kurulum: İkinci Bölüm öğrencilere Microsoft Dynamics CRM 4.0'ı nasıl kuracakları ve dağıtacaklarını öğretir. Ders, bir Microsoft Dynamics CRM dağıtımında kullanılan bileşenleri, Microsoft Dynamics CRM'yi başarıyla dağıtmak için gereken donanım ve yazılım gereksinimlerini ve üç temel Microsoft Dynamics CRM bileşeninin kurulum talimatlarını araştırır.
3. Özelleştirme: Üçüncü Bölüm öğrencilere Microsoft Dynamics CRM 4.0'ı yapılandırma ve özelleştirme araçları sağlar. Yapılandırma konuları, işletme yönetimi işlevlerini kurmayı içerir. Ayrıca, sistem bileşenlerini özelleştirmek için Microsoft Dynamics CRM 4.0 Özelleştirme araçlarının kullanımı konusu ders kapsamı içindedir.
4. Genişletme: Dördüncü Bölüm, öğrencilere Microsoft Dynamics CRM 4.0'ın nasıl genişletilebileceğini anlamaya yönelik bilgi ve becerileri sağlar. |
Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
CRM / Dynamics CRM Tanıtımı |
|
2) |
Microsoft Dynamics CRM Temelleri (Web, Outlook, Mobil İstemciler) |
|
3) |
Satış, Pazarlama, Hizmet Yönetimi |
|
4) |
Microsoft Dynamics CRM Bileşenleri ve Kurulumu |
|
5) |
Dynamics CRM'yi Yapılandırma (Ticari Birimler, Güvenlik, Roller, Kullanıcılar, Ekip, Kuruluş, MUI) |
|
6) |
Kişiselleştirme Bölüm I (İçe / Dışa Aktarma, Form, Görünüm, Varlık, Özellik, İlişki) |
|
7) |
Kişiselleştirme Bölüm II (İçe / Dışa Aktar, Form, Görünüm, Varlık, Özellik, İlişki) |
|
8) |
Microsoft Dynamics CRM Uzatan Mimari |
|
9) |
Gelişmiş Platform İşlemleri |
|
10) |
Özel İş Akışı Etkinlikleri ve Eklentileri |
|
11) |
Uygulama Etkinliği Programlama ve Entegrasyon |
|
12) |
ASP .NET Uzantıları Oluşturma |
|
13) |
Projeler |
|
14) |
Projeler |
|
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|