DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
EEE5541 | Sayısal Görüntü ve Video İşlemeye Giriş | Bahar | 3 | 0 | 3 | 12 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ZAFER İŞCAN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok. |
Dersin Amacı: | Bu ders dördüncü sınıf lisans ve lisansüstü öğrencilerine yönelik imge ve video işlemeye giriş dersidir. Dersin ana amaçları şunlardır: Öğrecileri sayısal imge ve video işlemenin teorik temelleri ile tanıştırmak; öğrencileri sayısal imge ve video işlemenin modern uygulamaları ile tanıştırmak; öğrencilere MATLAB benzetim ödevleri ile imge ve video işleme konusunda pratik deneyim kazandırmak; öğrecilere karmaşık imde ve video işleme problemlerini çözebilme yeteneği kazandırmak. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. İmge ve video oluşturmanın ve üretmenin temel yöntemlerini ve problemleri tartışabilir. 2. İmge ve video örneklemenin temellerini anlatabilir. 3. MATLAB imge işleme araç kutusundaki fonksiyonları imge ve video işleme problemlerine uygulayabilir. 4. Imgelere geometrik dönüşümler uygulayabilir. 5. İmgelere gri seviye dönüşümleri ve frekans uzayında filtreleme tanımlayabilir ve uygular. 6. İmge iyileştirme, morfolojik imge işleme ve imge bölütlemeyi anlatabilir ve uygular. 7. Temel imge kodlama ve öznitelik çıkarma yöntemlerini uygular. 8. Video örnekleme hızı ve format değiştirme yöntemlerini anlatabilir. 9. Hareket kestirimi ve video iyileştirme yöntemlerini anlatabilir. |
İmge ve video işlemeye giriş; İnsan görme sistemi; İmge oluşumu, imge işlemenin temelleri; MATLAB imge işleme araç kutusuna giriş; İmgeler üzerinde aritmetik ve mantıksal işlemler; Geometrik dönüşümler, gri-seviye dönüşümleri Histogram işleme, komşuluk işlemleri; Frekans uzayında işleme; İmge iyileştirme; Morfolojik imge işleme, kenar bulma; İmge bölütleme; Renkli imgelerin işlenmesi; İmge kodlama ve sıkıştırma; Öznitelik çıkarma; Temel örüntü tanıma yöntemleri Video standartları; Video format dönüşümü; Hareket kestirimi ve video iyileştirme. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş, İnsan Görme Sistemi, Imge Oluşumu, | |
2) | İmge işlemenin temelleri, MATLAB'İn temelleri | |
3) | MATLAB İmge İşleme Araç kutusu, İmge Algılama ve Kaydetme | |
5) | Gri seviye dönüşümleri, histogram işlemleri | |
7) | Kenar Bulma, İmge Bölütleme | |
8) | İmge bölütleme, Arasınav | |
9) | İmge onarma, morfolojik imge işleme | |
10) | Renkli İmge İşleme | |
11) | İmge sıkıştırma ve kodlama | |
12) | Öznitelik çıkarma, görsel örüntü tanıma | |
13) | Videonun Temelleri, Video standartları, video format dönüşümü | |
14) | Hareket kestirimi ve video iyileştirme |
Ders Notları / Kitaplar: | Practical Image and Video Processing Using MATLAB, Oge Marques, Wiley, 2011, ISBN: 978111093467. |
Diğer Kaynaklar: | Video Processing and Communications, by Yao Wang, Joern Ostermann, and Ya-Qin Zhang, Prentice Hall, 2002, ISBN 0-13-017547-1. Digital Video Processing, by M. Tekalp, Prentice Hall, 1995, ISBN 0-13-190075-7. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 4 | % 20 |
Projeler | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 5 | 70 |
Proje | 1 | 14 | 14 |
Ödevler | 4 | 20 | 80 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 212 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |