DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
EEE5603 | Kablosuz İletişim | Bahar | 3 | 0 | 3 | 12 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. SAEID KARAMZADEH |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. ALKAN SOYSAL |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders, kablosuz iletişim ortamının özelliklerini ve kablosuz iletişim için tasarlanmış teknolojilerin öğretilmesini amaçlar. Bu dersin sonunda öğrenciler yol kaybı, gölgelenme, sönümlenme ve çeşitlilik gibi kavramları tanımlayabileceklerdir. Farklı kablosuz kanal modelleri tanıtılacak ve bu kanalların kapasitesi incelenecektir. Öğrenciler çok taşıyıcılı modülasyon ve OFDM, spektrum yayma ve CDMA, ve çok antenli sistemler gibi modern teknolojiler hakkında bilgi sahibi olacaklardır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Kablosuz kanalların fiziksel ortamını açıklar, 2. Yol kaybı, gölgelenme ve sönümlenme terimlerini tanımlar, 3. Zaman, frekans ve uzay çeşitliliğinin etkilerini açıklar, 4. Birleştirme teknikleri hakkında bilgi sahibi olur, 5. Kablosuz kanal modellerine kapasite analizi uygulayabilir, 6. Çok taşıyıcılı modülasyon ve OFDM teknolojisini açıklar, 7. Spektrum yayma işleminin ve CDMA'in avantajlarını belirler, 8. Çok antenli sistemler ve MIMO teknolojisi hakkında bilgi sahibi olur, 9. Çok kullanıcılı sistemler hakkında kabaca bir anlayışa sahip olur. |
Yol kaybı, gölgelenme ve sönümlenme gibi kablosuz kanalların karakteristik özellikleri. Farklı kanal modelleri ve onların kapasite hesaplamaları. Günümüz kablosuz haberleşme teknolojileri. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Kablosuz haberleşmeye giriş | |
2) | Yol kaybı ve gölgelenme | |
3) | Istatistiksel sönümlenme, darbant sönümlenme | |
4) | Genişband sönümlenme | |
5) | Kablosuz iletişim kanallarının kapasitesi | |
6) | Kablosuz iletişim kanalı kapasitesinde uyarlamalı teknikler | |
7) | çeşitlilik ve birleştirme | |
8) | Şimdiye kadar anlatılan yöntemlerin karşılaştırılması. Ara sınav | |
10) | Çok taşıyıcılı sistemler, OFDM | |
11) | Spektrum yayma ve CDMA | |
12) | WCDMA and 3G sistemler | |
13) | Çok antenli sistemler, MIMO | |
14) | Çok kullanıcılı sistemler |
Ders Notları / Kitaplar: | Wireless Communications, Andrea Goldsmith, Cambridge University Press |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Projeler | 1 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 30 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 70 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Proje | 4 | 50 |
Ara Sınavlar | 8 | 60 |
Final | 4 | 48 |
Toplam İş Yükü | 200 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |