DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
EEE5600 | Bilgi ve Kodlama Teorisine Giriş | Bahar | 3 | 0 | 3 | 12 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. SAEID KARAMZADEH |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. ALKAN SOYSAL |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | yok.......... |
Dersin Amacı: | Bu dersi amacı, temel bilgi teorisi ve kodlama teorisi kavramlarını anlamaktır. Bilgi teorisi açısından, entropi, karşılıklı bilgi, kaynak ve kanal kodlama teoremleri incelenir. Kodlama teoris açısından ise kod oluşturma, doğrusal kodlar, çevrimsel kodlar, evrişimli kodlar ve kapasiteye yaklaşan kodlar incelenir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Bilgi teorisinin temel tanımlarını ve kavramlarını anlar, 2. Kaynak ve Kanal Kodlama teoremlerini bilir ve uygular, 3. Kod oluşturma yöntemleri hakkında bilgi sahibi olur, 4. Farklı kodlama yöntemlerini anlar, 5. Günümüzde kullanılan hata düzeltme kodlarını uygular. |
Bu ders bilgi teorisinin ve kodlama teorisinin temellerini içerir. Ders, bilgi kuramının entropi, karşılıklı bilgi gibi kavramlarını tanımlayarak başlar. Shannon'ın kaynak kodlama teoremini anlatarak Shannon ve Huffman kodlarını inceler. Daha sonra Shannon'ın kanal kodlama teoremini anlatır ve farklı kanalların kapasite değerlerini hesaplar. Dersin ikinci yarısında ise pratik kodlama yöntemleri tanıtılır. Bunlar arasında doğrusal kodlama, çevrimsel kodlama, evrişimli kodlama gibi yöntemler vardır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Bilgi ve Kodlama Teorisine giriş | |
2) | Entropi, göreceli entropi ve koşullu entropi kavramlarının tanıtılması | |
3) | Karşılıklı bilgi kavramının tanıtılması ve farklı senaryolarda hesaplanması | |
4) | Kaynak kodlama teoremi | |
5) | Kaynak kodlama teoreminin uygulamaları: Shannon kodları ve Huffman kodları | |
6) | Kanal kodlama teoremi | |
7) | Diferansiyel entropi | |
8) | Farklı kanallar için kapasite hesabı. Ara sınav | |
9) | Gauss kanalı ve kapasitesi | |
10) | Kod oluşturmanın temelleri, hata çözme ve düzeltme | |
11) | Doğrusal blok kodlar | |
12) | çevrimsel kodlar | |
13) | Evrişimli kodlar | |
14) | Kapasiteye yaklaşan kodlar |
Ders Notları / Kitaplar: | Thomas and Cover, "Elements of Information Theory", 2nd Edition, Wiley. |
Diğer Kaynaklar: | none.......... |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Projeler | 1 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 30 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 70 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Proje | 4 | 50 |
Ara Sınavlar | 8 | 60 |
Final | 4 | 48 |
Toplam İş Yükü | 200 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |