OYUN TASARIMI (TÜRKÇE, TEZLİ)
Yüksek Lisans TYYÇ: 7. Düzey QF-EHEA: 2. Düzey EQF-LLL: 7. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ISL5887 Seminer Güz 0 0 0 10

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Turkish
Dersin Türü: Must Course
Dersin Seviyesi: LİSANSÜSTÜ
Ön Koşullar: ISL5886-1 - Tez
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Prof. Dr. ELİF OKAN
Opsiyonel Program Bileşenleri: YOK
Dersin Amacı: Lisansüstü Seminer dersi öğrencilere danışmanları ile birlikte üst düzey bir literatürde, Tez sürecine yardımcı olacak şekilde akademik araştırma yapma yetisi kazandırmayı amaçlamaktadır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler,

Tez önerisi yazmak,

İlgi duyulan temel alanla ilgili teorilerdeki boşlukları tanımlayabilmek.

gibi becerileri kazanacaktır.

Dersin İçeriği

Dersin içeriği araştırma yapmak ve bir tez önerisi yazmaktır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Bilgilendirme
2) Seminer Çalışması
3) Seminer Çalışması
4) Seminer Çalışması
5) Seminer Çalışması
6) Seminer Çalışması
7) Seminer Çalışması
8) Seminer Çalışması
9) Seminer Çalışması
10) Seminer Çalışması
11) Seminer Çalışması
12) Seminer Çalışması
13) Seminer Çalışması
14) Seminer Çalışması
15) Final Sunumu

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Lectuer's Slides
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Final 1 % 100
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 0
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 100
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 19 247
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 249

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İyi bir tasarım üretim süreci hakimiyetine sahip olmak 2
2) Oyunların kültürel etkileri ve sosyal yansımaları hakkında bilgi sahibi olmak 3
3) Sektör ile akademinin bir arada kavranabilmesinin sağlanması 4
4) Küresel ölçekte oyun mecrasının, pazarlama amacıyla nasıl kullanıldığının anlaşılması (gelir modelleri) 3
5) Oyun tasarımı üretim süreçlerinde problem çözme ve çözüm yolları geliştirilmesi 5
6) Eleştirel bakış açısı kazanarak, oyunların değerlendirilmesi ve analizinin yapılması 3
7) Uygulamalı olarak proje ve ekip yönetiminin kavranması 3
8) Oyun tasarımının akademik anlamda incelenmesi ve genel anlamda oyun kültürünün sosyo-kültürel anlamda araştırılması 3
9) Oyun içerikli deneyim tasarımı, gündelik hayatta oyun kavramı ve oyunlaştırma alanlarına yönelik yeterlilik kazanımı 5
10) Disiplinlerarası yaklaşımla oyun tasarımının farklı kollarının ve üretim aşamalarının sorgulanması 4