DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
LAW2104 | Medya Hukuku | Bahar | 0 | 2 | 1 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi MEHMET SİNAN ALTUNÇ |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi MEHMET SİNAN ALTUNÇ Prof. Dr. AYŞE NUHOĞLU |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Kitle iletişim araçları ve kitle iletişim özgürlüğüne ilişkin yasal düzenlemelerin ve bunlarda yapılan değişikliklerin öğretilmesi amaçlanmaktadır. Ayrıca, bu konuya ilişkin uluslararası belgelerdeki presnsiplerin öğretilip, mahkeme kararları ve güncel olaylar çerçevesinde tartışılması da amaçlanır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; -Medya hukukuna ilişkin temel mevzuat hakkında bilgi sahibi olur. -Medya hukukuna ilişkin ne gibi uyuşmazlıklarla karşılaşılabileceğini anlar. -İfade özgürlüğünün, medya hukuku içerisindeki önemini fark eder. |
Çeşitli siyasal rejimlerde iletişim özgürlüğü, uluslararası belgelerde ve Anayasa'da iletişim özgürlüğü, Türkiye'de iletişim özgürlüğü, iletişim özgürlüğünün sınırlanabilmesi nedenleri,basın rejimine ilişkin temel kavramlar, yayın türleri, basında sorumluluk rejimi. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Genel Bilgiler Çeşitli Siyasal Rejimlerde İletişim Özgürlüğü Uluslararası Belgelerde ve Anayasalarda İletişim Özgürlüğü | Kitaptan ilgili kısımların okunması, önceden verilen olay/karar varsa okunması. |
2) | Türkiye'de İletişim Özgürlüğü | |
3) | Basın rejimi | |
4) | Dönemsel yayınlar | |
5) | Basında Sorumluluk Rejimi | |
6) | Radyo-Televizyon Rejimi | |
7) | Türkiye'de radyo-televizyon rejimi | |
8) | Sinema-Video Rejimi | |
9) | İnternet Rejimi | |
10) | Türkiye'de İnternet | |
11) | Ödev Sunumları | |
12) | Ödev sunumları | |
13) | Ödev sunumları | |
14) | Ödev sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | İçel/Ünver, Kitle İletişim Hukuku, Beta, istanbul 2012. |
Diğer Kaynaklar: | Mahkeme kararları, güncel olaylar, farazi olaylar. Court decisions, current events, hypothetical events. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Küçük Sınavlar | 14 | % 0 |
Ödev | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 16 | 2 | 32 |
Ödevler | 1 | 20 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 15 | 15 |
Final | 1 | 30 | 30 |
Toplam İş Yükü | 97 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |