DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
REK5207 | Pazarlamanın Temel İlkeleri | Bahar | 3 | 0 | 3 | 14 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Turkish |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. SERDAR PİRTİNİ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı; öğrencilerin pazarlama iletişiminin temel kavramlarını derinlemesine kavramasını sağlamak, öğrencilerin kurum ve kuruluşlarda bütünleşik pazarlamanın rolünü kavramalarını sağlamak ve bir pazarlama iletişimi kampanyasını işletmelere uyarlayabilmesini sağlamaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Pazarlama iletişimi çalışmalarını teorik ve pratik olarak anlamak. 2. Pazarlama iletişimi karması bileşenlerini (reklam, halkla ilişkiler, satış promosyonları, doğrudan pazarlama, kişisel satış) anlayamak. 3. Pazarlama iletişimi karması bileşenlerinin bir arada kullanımının doğurduğu sinerjiyi anlamak. 4. Entegre pazarlama iletşimi planı oluşturabilmek, hedef pazarlara uyarlayabilmek, pazarlama iletşimi karması kullanabilmek ve pazar araştırmalarını anlayabilmek. 5. Bir işletme için pazarlama iletişimi projesi hazırlayabilmek. 6. Çevresel tarama ve vaka incelemesi ile pazarlama iletişimi problemlerini çözebilmek. |
Pazarlama iletişiminin temel kavramları. Kurum ve kuruluşlarda bütünleşik pazarlamanın rolü. Bütünleşik Pazarlama İletişimi araçlarının tanımlarını ve uygulamaları.Bir pazarlama iletişimi kampanyasını işletmelere uyarlaması. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş. | |
2) | Pazarlama iletişimine genel bakış ve iletişim süreci. | |
3) | İletişim süreci. | |
4) | Satın alma davranışı. | |
5) | Pazarlama iletişimi planlama süreci. | |
6) | Medya planlama ve strateji. | |
7) | Medyanın değerlendirilmesi. | |
8) | Pazarlama iletişimi araçları. | |
9) | Reklam, marka yönetimi, markalama. | |
10) | İletişim stratejileri. | |
11) | Halkla ilişkiler, tanınma, kurumsal imaj. | |
12) | Kurumsal reklam, event ve sponsorluk. | |
13) | Doğrudan pazarlama ve kişisel satış. | |
14) | Promosyon programlarının amaçları ve bütçelendirilmesi. |
Ders Notları / Kitaplar: | Ders notları haftalık olarak verilecektir. / Will be given weekly. |
Diğer Kaynaklar: | Ders notları haftalık olarak verilecektir. Course notes will be given weekly. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Sunum | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Sunum / Seminer | 5 | 35 |
Ara Sınavlar | 7 | 35 |
Final | 7 | 60 |
Toplam İş Yükü | 172 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |