DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD3027 | Yenilikçi Oyun Mekanikleri | Güz | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. ERTUĞRUL SÜNGÜ |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. ERTUĞRUL SÜNGÜ |
Dersin Amacı: | Bu ders ile birlikte bir yandan dijital ortamda kullanılan oyun mekaniklerinin kağıt üzerindeki teorik hallerini öğrenirken, bir yandan da dijital ortama geçmeden önce hazırlanması gereken belirli diyagram şemalarının öğrenilmesi amaçlanmıştır. Ders esnasında herhangi bir oyunun mekaniklerinin çalışmasına sağlayan Emerjans, ilerleme, ekonomi, macro ve micro sistem kullanımı, kart ve zar gibi birçok başlık hakkında detaylı bilgi paylaşımında bulunma ve bu birikimleri bir proje olarak ortaya sunmak yatmaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dersin başarıyla tamamlayan öğrenciler; 1) Oyun mekaniklerini çalışma prensiplerini kavrayacaktır, 2) Oyun mekaniklerinde kullanılan diyagram şemalarını anlamlandırabilecektir, 3) Analitik düşünme konusunda kendilerini geliştirecektir, 4) Oyunlardaki macro ve micro yönetim modellerini inceleyebilecektir, 5) Seviye tasarımı konusunda farklı bilgiller edinecektir |
Ders, rol yapma oyunları ile simülasyon oyunlarının mekanikleri ve tasarımlarına odaklanmaktadır. Öğrenciler karmaşık mekanikler tasarlamayı öğrenir, örnek oyun analizleri yapar ve küçük bir rol yapma oyunu ile kendi seçecekleri bir simülasyon oyunu tasarlarlar. Dersin konularını yetenek sistemleri, karakter gelişimi, ekipman oluşturma, destek sistemleri, ekonomik simülasyonlar, araç simülasyonları ve spor simülasyonları oluşturmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Designing Game Mechanics | |
2) | Emergence and Progression | |
3) | Complex Systems and the Structure of Emergence | |
4) | Internal Economy | |
5) | Machinations | |
6) | Common Mechanisms | |
7) | Design Patterns | |
8) | Rastgelelik, Emerjans ve Rol Yapma Oyunları | |
9) | Simulating and Balancing Games | |
10) | Building Economies | |
11) | Integrating Level Design and Mechanics | |
12) | Progression Mechanisms | |
13) | Meaningful Mechanics | |
14) | Final Projesi Değerlendirmesi |
Ders Notları / Kitaplar: | Game Mechanics: Advanced Game Design, Ernest Adams Joris Dormans, New Riders, 2012. The Mathematics of Games, John D. Beasley January, Courier Corporation, 2013. |
Diğer Kaynaklar: | Beyond game design, Chris Bateman (Ed.), Charles River Media, Boston, 2009. Game design perspectives, François Dominique Larameâe (Ed.), Charles River Media, Boston, 2002. Algorithmic and architectural gaming design, Ashok Kumar, Jim Etheredge ve Aaron Boudreaux (Ed.), IGI Global, Hershey, 2012. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Uygulama | 1 | % 10 |
Sunum | 1 | % 20 |
Projeler | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 30 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 70 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 6 | 78 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 126 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | 3 |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | 3 |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | 2 |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | 1 |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | 2 |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | 1 |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 4 |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 2 |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | 1 |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | 2 |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | 4 |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. | 5 |