DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD3021 | İleri Oyun Animasyonu | Bahar | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. OYTUN KAL |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. OYTUN KAL |
Dersin Amacı: | Bu ders öğrencilere ikna edici karakter hareketlerini doğru bir şekilde yansıtan kısa bir animasyon dizisini tasarlayabilmeleri, geliştirebilmeleri ve gerçekleştirebilmeleri için gelişmiş karakter animasyonu becerileri sunar. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dersin başarıyla tamamlayan öğrenciler; 1) Animasyon prensiplerinin kullanımınında beceri kazanacaklardır, 2) Animasyon da zamanlama ve poz aralık kullanımını kavrayacaktır, 3) Animasyonda doğru poz kullanımının estetik algıya etkilerini anlayacaktır, 4) Karakterleri doğru sahnelemeyle hikaye anlatımını güçlendirme yetisine sahip olacaktır, 5) Karakterlerin kişiliklerine uygun hareket seçimleriyle , karaktere değer ve önem kazandırma becerisine sahip olacaktır, 6) Oyun tasarımın da animasyonun oyuncu deneyimine katkılarını kavrayacaktır, 7) Animasyonların doğru bir şekilde oyun motorlarına aktarılabilmesi işlemlerini gerçekleştirebilecektir |
Öğrenciler, şekillendirme ve şekil değiştiren karakterleri inceleyerek doğru ağırlık haritalarını belirleyeceklerdir. Animasyon hiyerarşileri. Squash ve Stretch, Beklenti, Evreleme, Zamanlama, Abartı, İkincil Eylemler dahil olmak üzere animasyon temel ilkelerinin anlatılması amaçlanmaktadır. Öğrenciler ayrıca dinamik olmayan simülasyon tekniklerini ve fizik ve dinamiğin yasalarının uygulanmasını inceleyeceklerdir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Animasyonun temelleri | |
2) | Grafik, Metin ve İşlem | |
3) | Semboller, Animasyon Teknikleri | |
4) | Ses ve Görüntü İşleme, Animasyon Teknikleri | |
5) | Ses ve Görüntü İşleme, Ekranlar | |
6) | İçerikler ve Dinamik Veriler | |
7) | Dinamik Veriler | |
8) | Yazılım Optimizasyonu - I | |
9) | Yazılım optimizasyonu - II | |
10) | Aksiyon Panelinde Yayınlama Seçenekleri | |
11) | Aksiyon Paneli | |
12) | Programlama Yapılarının Uyarlanması | |
13) | Objeler, Fonksiyonlar ve Video İşleme | |
14) | Final Projesi Değerlendirmesi ve Hazırlanması |
Ders Notları / Kitaplar: | "Finch, Christopher (2013). The Cg story : computer-generated animation and special effects. New York: Monacelli Press. ISBN 9781580933575. Williams, Richard (2009). The animator's survival kit. (Expanded ed.). London: Faber and Faber. ISBN 9780571238330 |
Diğer Kaynaklar: | Catmull, Edwin E. et al. (2014). Creativity, Inc. : overcoming the unseen forces that stand in the way of true inspiration. London: Bantam Press. ISBN 978-0-59307-010-9 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Uygulama | 1 | % 20 |
Ödev | 1 | % 10 |
Sunum | 3 | % 20 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 4 | 56 |
Uygulama | 3 | 4 | 12 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 7 | 3 | 21 |
Sunum / Seminer | 2 | 6 | 12 |
Final | 1 | 25 | 25 |
Toplam İş Yükü | 126 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | 1 |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | 2 |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | 1 |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | 3 |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | 3 |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | 5 |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 1 |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 2 |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | 1 |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | 1 |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | 1 |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. | 1 |