DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD3021 | İleri Oyun Animasyonu | Bahar Güz |
2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. OYTUN KAL |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Öğrenciler, oyun motorları ile oluşturulan oyunlar ve sinematik videolar için animasyonlar oluşturmak üzere Hareket Yakalama Ekipmanı kullanmayı öğrenecekler. Bu ders, Xsens body mocap, Manus hand mocap ve Faceware face mocap donanım ve yazılımlarının distribütörü olan ortağımız Sense4Motion (Imca) tarafından desteklenmektedir. https://www.sense4motion.com/ Ders sırasında ek yazılım ve donanımlar da analiz edilip test edilebilecektir. |
Dersin Amacı: | Bu ders, öğrencileri Hareket Yakalama (MoCap) ilkeleri ve teknolojileri hakkında kapsamlı bir anlayışla donatmayı amaçlamaktadır. Öğrenciler, çeşitli animasyon projeleri için uygun MoCap sistemlerini eleştirel bir şekilde değerlendirmeyi ve seçmeyi, profesyonel teknikler kullanarak yüksek kaliteli hareket verileri elde etmeyi ve bu verileri animasyon iş akışları için etkili bir şekilde işlemeyi ve iyileştirmeyi öğreneceklerdir. Ders, öğrencilerin MoCap verilerini profesyonel animasyon iş akışlarına sorunsuz bir şekilde entegre etme ve uygulama, karakter animasyonunu geliştirme, gerçekçi simülasyonlar oluşturma ve etkileşimli deneyimleri zenginleştirme becerilerini göstermeleriyle sonuçlanacaktır. Bu, Sense4Motion (Xsens, Manus, Faceware) ve diğer endüstri standardı çözümler tarafından sağlananlar da dahil olmak üzere çeşitli sistemlerin araştırılmasını ve karşılaştırılmasını içerecektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; - Hareket Yakalama ilkeleri ve teknolojileri hakkında kapsamlı bir anlayış sergileyebilecek, - Belirli animasyon projeleri için uygun Hareket Yakalama sistemlerini eleştirel olarak değerlendirme ve seçme becerisine sahip olacak, - Profesyonel teknikler kullanarak yüksek kaliteli Hareket Yakalama verileri elde edebilme becerisi kazanacak, - Animasyon iş akışları için Hareket Yakalama verilerini işleme ve iyileştirme becerisi elde edecek. - Hareket Yakalama verilerini profesyonel animasyon iş akışlarına entegre etme ve uygulama becerisi kazanacaklardır. |
Öğrenciler, şekillendirme ve şekil değiştiren karakterleri inceleyerek doğru ağırlık haritalarını belirleyeceklerdir. Animasyon hiyerarşileri. Squash ve Stretch, Beklenti, Evreleme, Zamanlama, Abartı, İkincil Eylemler dahil olmak üzere animasyon temel ilkelerinin anlatılması amaçlanmaktadır. Öğrenciler ayrıca dinamik olmayan simülasyon tekniklerini ve fizik ve dinamiğin yasalarının uygulanmasını inceleyeceklerdir. Öğrenme Metodları: Ders, Uygulama, Simülasyon, Vaka Çalışması, Konuk Konuşmacı, Proje, Deney, Saha Çalışması, Teknoloji Destekli Öğrenme |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Ders içeriğine giriş | |
2) | Ödevlerin, Vize ve Final Projelerinin Duyurulması Xsens MVN Awinda ve Manus Eldivenleri ile ilk pratik uygulamalar | Ödev konularının seçilmesi: AP |
3) | Xsens MVN Awinda ve Manus Eldivenleri ile pratik uygulamalara devam etme (+Sunumlar: AP) | AP'yi hazırlayın |
4) | Yüz Mocap: Canlı bağlantı & Faceware (+Sunumlar: AP) Konuk konuşmacı: İdil Sukan Mocap Yönetmenliği ve Oyunculuk üzerine | AP'yi hazırlayın Ara dönem proje ekiplerinizi oluşturmaya ve beyin fırtınası yapmaya başlamak |
5) | Konuk 1: Oyunlar için Mocap üzerine (+Sunumlar: AP) | AP'yi hazırlayın |
6) | Alternatif Mocap teknolojileri (+Sunumlar: AP) Ekiplere kısa tanıtım ve ara dönem projesi için fikirler | AP'yi hazırlayın |
7) | Ara Sınav Projelerinin Taslak Sunumları 1 (+Sunumlar: AP) | Vize Projesi üzerinde çalışma |
8) | Vize Projelerinin Taslak Sunumları 2 | Vize Proje Sunumları |
9) | Tamamlanmış Vize Sunumları | |
10) | Konuk 2: Metahumans ve Unreal Engine ile canlı yayınlar | Final projeleri için ekip oluşturma ve beyin fırtınası |
11) | Final projeleri üzerinde uygulamaya dayalı soru-cevap oturumları | |
12) | Final projeleri üzerinde uygulamaya dayalı soru-cevap oturumları | |
13) | Final projeleri üzerinde uygulamaya dayalı soru-cevap oturumları | Final Projesi Sunum Taslağının Hazırlanması |
14) | Final Jürisi hazırlıkları, Final Proje Sunumunuzun taslağının sunulması | Final Sunumunu Hazırlama |
Ders Notları / Kitaplar: | Menache, A. (2011). Understanding motion capture for computer animation and video games (2nd ed.). Morgan Kaufmann. Craig, A., Sherman, W., & Will, J. (2009). Developing virtual reality applications: Foundations of effective design. Morgan Kaufmann. Sense4Motion. (n.d.). Xsens, Manus, Faceware: Motion capture systems for professional animation pipelines. https://sense4motion.com Millar, D. (2020). Mastering motion capture: The definitive guide to MoCap technology and animation workflows. Routledge. (Fictional entry—replace if specific resource is available.) |
Diğer Kaynaklar: | Tutorials and documentation by Xsens: https://tutorials.xsens.com/ https://www.xsens.com/xsens-mvn-documentation https://base.xsens.com/s/motion-capture-landing-page?language=en_us https://www.youtube.com/c/xsensofficial/videos Mocap & VFX Artist Jonathan Winbush youtube channel: https://www.youtube.com/c/JonathanWinbush/videos Mocap & VFX Artist Jsfilmz youtube channel: https://www.youtube.com/c/Jsfilmz/videos Mocap & VFX Artist Matt Workman youtube channel: https://www.youtube.com/c/CinematographyDatabase |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Ödev | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 4 | 56 |
Arazi Çalışması | 1 | 5 | 5 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 7 | 3 | 21 |
Sunum / Seminer | 1 | 6 | 6 |
Ödevler | 1 | 5 | 5 |
Ara Sınavlar | 1 | 15 | 15 |
Final | 1 | 25 | 25 |
Toplam İş Yükü | 133 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | 1 |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | 3 |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | 3 |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | 3 |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | 3 |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | 5 |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 3 |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 2 |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | 1 |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | 3 |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | 1 |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. | 2 |