ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ANI1501 | Dijital Sanata Giriş I | Güz | 2 | 2 | 3 | 4 |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Must Course |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. NAZLI EDA NOYAN CELAYİR |
Dersin Amacı: | Bu dersin tasarlanma amacı, öğrencilere film, dizi, animasyon, bilgisayar oyunları sektöründe, yaratıcı tasarım ekibinde çalışabilmeleri için gereken becerilerin ve felsefesinin öğretilmesidir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. 3 boyutlu modelleme için gerekli olan, 2 boyutlu karakter tasarlayabilme ve çok açılı tasarım planlanlaması beceresine sahip olabilecekler. 2. Animasyon üretim ihtiyaçlarını karşılayabilecek konsept tasarım bilgisine sahip olacaklar 3. 2 boyutlu tasarımları 3 boyutlu ortama aktarabilecekler 4. 3 boyutlu modelleri heykel teknikleriyle detaylandırma,renklendirme,poza sokma ve görselleştirme prensiplerine hakim olacaklar 5. Farklı türdeki boyutlandırma teekniklerini analiz edebilecekler 6. 3boyutlu üretim için gerekli olan insan ve hayvan kas sistemlerinin çalışma prensiplerini anlayacaklareleştirel olarak kendi ve başkalarının yaratıcı işlerine yaklaşma 7. Işığın mimarı ve peyzaj üzerindeki etkisini kavrarlar. |
Sektörde kullanılan en yeni teknikler, materyaller ve profesyonel ipuçları ele alınacaktır. Profesyonel fikir ve görsel geliştirme yöntemleri üzerinde durulacak, öğrenciler karakterler, hayali yaratıklar, düş dünyalarında yaşattıkları bilinmezlikleri yaratacaklar, sonrasında bunları farklı programlar aracılığıyla renklendirecek ve görsel hale dönüştüreceklerdir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Konuya giriş: 2 boyutlu tasarım ve 3 boyutlu yaratım süreci nedir? | |
2) | 2 boyutlu tasarımın gelişim sürecinin açıklanması | |
3) | 2 boyutlu tasarımın unsurları (boş-dolu alan ilişkisi,perspektif,yerçekimi,boşlukta birim,renk teorisi) | |
4) | Tasarımın temelleri | |
5) | Photoshop' a başlangıç | |
6) | Human and animal proportions-anatomy practices in photoshop | |
7) | Kavramsallaştırma yaklaşımları | |
8) | karakter tasarımında neden önemlidir | |
9) | Midterm | |
10) | Üç boyutlu dünyayı kavrama | |
11) | 3B modellemenin temelleri | |
12) | Teknikler -Maya ve Zbrush'ta modelleme stratejisi planlama | |
13) | Maya ve Zbrush kullanarak basit 3B modeller oluşturma | |
14) | Final Teslimi |
Ders Notları / Kitaplar: | • Designing Creatures and Characters: How to Build an Artist's Portfolio for Video Games, Film, Animation and More by Marc Taro Holmes • Big Bad World of Concept Art for Video Games: An Insider's Guide for Students by Eliott J. Lilly • Fundamentals of Creature Design: How to Create Successful Concepts Using Functionality, Anatomy, Color, Shape & Scale by 3dtotal Publishing |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 12 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 12 | 4 | 48 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 4 | 48 |
Ara Sınavlar | 1 | 4 | 4 |
Final | 1 | 4 | 4 |
Toplam İş Yükü | 104 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak. | 3 |
2) | Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek. | 4 |
3) | Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak. | 2 |
4) | Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak. | 1 |
5) | Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek. | |
6) | Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek. | 1 |
7) | Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek. | 1 |
8) | Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek. | |
9) | Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek. | 2 |
10) | Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek. | 5 |
11) | Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek. | 2 |
12) | Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak. | 1 |