BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ ÖĞRETMENLİĞİ | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
CET2112 | Eğitsel Oyun ve Oyunlaştırma | Güz | 2 | 0 | 2 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. YAVUZ SAMUR |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | yok |
Dersin Amacı: | Bu ders, bilgisayar oyunları ve dijital oyunların öğretim ve öğrenme amaçlı kullanımına giriş niteliğinde tasarlanmıştır. Oyun çalışmaları elli yılı aşkın bir süredir var olmasına rağmen, zengin tasarıma sahip dijital uygulamalar ancak son yıllarda eğitimciler, araştırmacılar ve politika yapıcılar arasında bu kadar büyük bir ilgi görmüştür. Bu derste, eğitim amaçlı oyunların ve simülasyonların benimsenmesini ve kullanımını eleştirel bir şekilde inceleyeceğiz. Bunun yanı sıra, öğrenciler öğretimsel oyunların tasarımına, öğrenme amaçlı ve ticari eğlence oyunlarının sınıf içi ve sınıf dışı ortamlarda kullanımına ilişkin teorileri, olasılıkları, dikkate alınması gereken noktaları ve sınırlılıkları keşfedeceklerdir. Ders boyunca şu sorulara yanıt arayacağız: Oyunları ilgi çekici veya eğlenceli kılan şey nedir? Öğretim kalitesinden ödün vermeden eğlenceyi nasıl en üst düzeye çıkarabiliriz? Oyunlardan neler öğrenilebilir ve bunu nasıl değerlendirebiliriz? Bu sorular, oyun ve oyunun psikolojik ve sosyolojik etkilerini ortaya çıkarmayı amaçlamaktadır. Aynı zamanda oyunlaştırmanın psikolojik ve sosyolojik etkilerini de ele almaktadır. Dersin ikinci büyük teması ise oyun ve oyunlaştırma tasarımıdır. Dersin ikinci yarısında şu sorular ön planda olacaktır: Bir oyunda gerçekliği nasıl temsil edebiliriz? Basitlik, verimlilik ve oynanabilirlik ile gerçekçilik, zenginlik ve karmaşıklık arasındaki dengeyi nasıl sağlarız? Öğrenme bilimleri ve eğitim teknolojisi oyun geliştirmeye nasıl katkıda bulunabilir? |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Eğitim oyunlarını analiz etmek ve bunları potansiyel öğrenme uygulamaları olarak açıklamak. Belirlenen hedefler, hedef kitle ve ders içeriğine uygun oyun öğesi stilini belirlemek. Öğrenme oyun öğeleriyle ilgili modelleri, teorileri, sorunları ve araçları tartışmak. Csikszentmihalyi’nin akış teorisi ve Gee’nin işaret bilimi ve kimlik teorisi gibi önemli psikolojik teorileri motivasyonel ve duyusal alanlarda uygun şekilde kullanmak. Ticari ve ticari olmayan oyunların sınıf içinde kullanımını ve tasarımını analiz etmek. Eğitim oyunlarının tasarımında kullanılan önemli konuları, kişileri, kavramları ve ilkeleri açıklamak. Hem eğitim hem de eğlence amaçlı tasarlanmış etkili oyunlaştırmaların özelliklerini keşfetmek. Hedef kitleyi, amaçları, hedefleri, çıktılarını ve etkinlikleri belirleyerek bir oyunlaştırma şeması veya prototipi tasarlamak ve dokümante etmek. Motive edici bir oyunlaştırma sürecinde tasarım aşamalarını açıklamak. Oyun tabanlı öğrenme ve oyunlaştırmanın potansiyelini ve sınırlılıklarını incelemek. Etkili oyunlaştırılmış öğretim uygulamaları gerçekleştirmek. Oyunlaştırılmış öğretim üzerine araştırma yapmak ve bunun öğrenme üzerindeki etkisini görmek için gerçek öğrencilerle veri toplayarak bir proje geliştirmek. |
Oyuna giriş; oyun, eğitsel oyun ve oyunlaştırmaya ilişkin tanım ve kavramlar; oyun tarihi, psikolojisi ve davranış teoremleri; oyuncu türleri; ödül türleri; eğlence türleri; bireysel ve grup oyunları; oyun elementleri; oyun mekanikleri; oyun akışı ve motivasyon tipleri; davranış döngüleri ve modelleri; oyunlaştırma modelleri (Werbach-Octalysis); oyunlaştırma ölçümlemeleri; örnek oyun uygulamaları; oyunlaştırma kartları ile eğitsel bir konuda oyunlaştırma tasarımları. Öğretim Yöntemleri: Örnek Olay İnceleme, İş Birliğine Dayalı Öğrenme, Eğitsel Oyun, Tartışma, Anlatım, Proje, Teknoloji Destekli Öğrenme |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş Müfredat Beklenti ve görüşlerin paylaşılması | Ders |
2) | - Oyun nedir? - Oyun Türleri? | Ders |
3) | Neden oyun oynarız? | Ders Öğrenci sunumları |
4) | Oyun Mekanikleri ve Elemanları | Ders Öğrenci sunumları |
5) | Oyuncu tipleri | Ders Öğrenci sunumları |
6) | Eğitsel Oyun Tasarım Modelleri | Ders Öğrenci sunumları |
7) | Eğitsel Oyun Tasarım Modelleri | Ders Öğrenci sunumları |
8) | Eğitici Tahta Oyunu | Ders Öğrenci sunumları |
9) | Eğitici Kaçış Oyunu | Ders Öğrenci sunumları |
10) | Eğitsel Dijital Oyun Tasarımı | Ders Öğrenci sunumları |
11) | Oyunlaştırma | Ders Öğrenci sunumları |
12) | Yapay zeka çağında oyun ve oyunlaştırma | Ders Öğrenci sunumları |
13) | Bireysel çalışma haftası | |
14) | Coursera Öğrenme Yolculuğu | Ders Öğrenci sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | Samur, Yavuz & Comert, Zeynep (2022). Eğitimde Oyun, Oyunlaştırma ve Eğitsel Oyun Tasarımı. Altın Kitaplar. Hirumi, A. (2010). Playing games in school: Video games and simulations for primary and secondary education. Washington, DC: International Society for Technology Education (ISTE). Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw Hill. URL: http://www.amazon.com/Digital-Game-Based-Learning-Marc-Prensky/dp/0071454004 Tobias, S. & Fletcher, J. D. (2011). Computer games and instruction. Charlotte, NC: Information Age Publishing. Schell, J. (2008). The art of game design: A book lenses. URL: http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965 |
Diğer Kaynaklar: | Samur, Yavuz & Comert, Zeynep (2022). Eğitimde Oyun, Oyunlaştırma ve Eğitsel Oyun Tasarımı. Altın Kitaplar. Hirumi, A. (2010). Playing games in school: Video games and simulations for primary and secondary education. Washington, DC: International Society for Technology Education (ISTE). Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw Hill. URL: http://www.amazon.com/Digital-Game-Based-Learning-Marc-Prensky/dp/0071454004 Tobias, S. & Fletcher, J. D. (2011). Computer games and instruction. Charlotte, NC: Information Age Publishing. Schell, J. (2008). The art of game design: A book lenses. URL: http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Sunum | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 2 | 28 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 1 | 10 | 10 |
Sunum / Seminer | 1 | 20 | 20 |
Ödevler | 1 | 20 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 10 | 10 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 108 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Ulusal ve uluslararası standartlar açısından öğretmenlik mesleği, eğitim teknolojisi ve bilgi teknolojilerine yönelik en yeni bilgiler, araçlar ve diğer bilimsel kaynaklara ilişkin kavramları tanımlamak. | 3 |
2) | Eğitim teknolojileri entegrasyonunun gelişimini etkileyen öğretim stratejileri, yöntem ve teknikler, materyal tasarımı ve ölçme ve değerlendirme süreçlerinin başlıca unsurlarını açıklamak. | 5 |
3) | Yazılım dilleri, işletim sistemleri, bilgisayar ağları ve bilgisayar donanımları ile ilgili yeterliklerini geliştirmek. | 2 |
4) | Teknoloji ile bütünleştirilmiş etkin ve öğrenci merkezli öğrenmeye dayalı dersleri ve etkinlikleri planlamak için en uygun müfredat çerçevelerini kullanmak. | 4 |
5) | Bilimsel yöntemleri kullanarak yaratıcılığı, problem çözmeyi ve eleştirel düşünmeyi geliştirmek için en ileri teknolojilerin kullanıldığı sınıf etkinliklerini planlamak, uygulamak ve değerlendirmek. | 3 |
6) | Bir öğrenme organizasyonu içerisinde sistem ve insan gelişimine odaklanan problemlere çözüm geliştirmek için güçlü kuramsal ve uygulamalı modeller oluşturmak. | 4 |
7) | İlk ve ortaöğretimdeki öğrencilerin ilgilerine, ihtiyaçlarına, bireysel farklılıklarına ve gelişimsel özelliklerine dayalı teknoloji entegrasyonunu sağlamak için gerekli stratejileri gözden geçirmek, değerlendirmek ve önermek. | 4 |
8) | Disiplinler arası bir yaklaşımla, eğitim teknolojisi, bilgi teknolojisi ve öğretmenlik mesleği ile ilgili etkinlikleri yürütmek için bir takımda bireysel ve iş birliği içerisinde çalışmak. | 4 |
9) | Öğrenme hedeflerini ve gereksinimlerini başarma ve karşılamanın bir yolu olarak eğitim teknolojilerini ve uygun tasarlanmış öğretim modellerini etkili olarak kullanmak ve değerlendirmek. | 4 |
10) | Sınıfı, yaşam boyu öğrenme etkinliklerinde bulunan öğrencilerin oluşturduğu bir topluluk haline getirmek için etkili üst bilişsel teknikleri kullanmak. | 5 |
11) | Toplum için eğitim teknolojisi ile ilgili eğitimler ve projeler hazırlamak ve uygun teknoloji kullanımı yoluyla öğrenmeyi geliştirmede bireylere danışmanlık sağlamak. | 5 |
12) | Bireylerin ve kurumların çalışmalarını daha etkili yürütebilmelerini desteklemek için maliyet ve zamana duyarlı stratejileri uygulamak. | 4 |
13) | Öğretmenleri, etik ve yasal standartları kullanarak teknolojinin eğitim amaçlı uygulamalarında öncü ve model olabilecek şekilde ve değişen teknolojiye ayak uydurabilecek şekilde donatmak. | 4 |
14) | İş, okul, eğitim sektörü ve sanal dünya ile ilgili eğitim teknolojileri, öğretim programları, yenilikler ve sonuçlar için günümüzde kullanılan verimli tasarım çözümlerini ve bu konuda var olan standartları araştırmak. | 5 |
15) | Ulusal norm ve kanunlar ile ilgili kişilerarası iletişim, öğretim çerçeveleri ve farklı teknolojilerin kullanımında akıcılık kazanmak. | 5 |