DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ECO4146 | Dijital Pazarlarda Yenilik ve Rekabet Politikası | Güz | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. EMİN KÖKSAL |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı rekabet politikasının dijital ekonomiyi şekillendirmekteki rolü ve rekabet otoritelerinin inovasyona dayalı dijital pazarlarda dönüşen işlevini incelemektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Rekabet ve yenilik politikasının genel prensiplerini tanımlayabilir. 2. Temel rekabet hukuku ihlallerini açıklayabilir. 3. Dijital pazarları tanımlayabilir. 4. Dijital pazarlardaki yenilikleri tanımlayabilir. 5. Dijital pazarlardaki yeniliklerin etkilerini inceleyebilir. 6. Rekabet ve yenilik politikası arasındaki etkileşimi yakalayacak bir anlayışa sahip olabilir. |
Ders özellikle dijital pazarlardaki inovatif yıkıcılık ile hazırdaki rekabet politikası araçlarının ve tekniklerinin uyumlu olup olmadığını inceleme gayesindedir. Ders bazı dijital pazarların evrimi ve gelişimini vaka çalışmaları üzerinden ele alacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş | |
2) | Temel meseleleri ortaya koyma | |
3) | Rekabet Politikasını Temelleri | |
4) | Temel Rekabet Hukuku Kuralları -1 | |
5) | Temel Rekabet Hukuku Kuralları -2 | |
6) | Dijital Pazarlar | |
7) | Dijital Pazarlarda Temel Rekabet Sorunları -1 | |
8) | Dijital Pazarlarda Temel Rekabet Sorunları -2 | |
9) | Vaka Çalışması - 1 | |
10) | Vaka Çalışması - | |
11) | Vaka Çalışması - 3 | |
12) | Vaka Çalışması - 4 | |
13) | Vaka Çalışması - 5 | |
14) | Vaka Çalışması - 6 |
Ders Notları / Kitaplar: | The Four: The Hidden DNA of Amazon, Apple, Facebook, and Google by Scott GALLOWAY, Portfolio, 2017. An Introduction to EU Competition Law by Moritz LORENZ, Cambridge University Press, 2013. Platform Revolution by Geoffrey G. PARKER, Marshall W. Van ALSTYNE, Sangeet P. CHOUDARY, W. W. Norton & Company, 2016. |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Sunum | 1 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 3 | 42 |
Sunum / Seminer | 1 | 18 | 18 |
Ara Sınavlar | 1 | 20 | 20 |
Final | 1 | 30 | 30 |
Toplam İş Yükü | 152 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |