DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SAB1001 | Sağlığa Giriş | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Turkish |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi EVİN KORKMAZ |
Dersin Amacı: | Sağlığa giriş dersi ile öğrencilere, kendilerinin ve toplumdaki bireylerin sağlığını korumaları ve geliştirmeleri için; sağlık ve hastalık ile ilgili temel kavramlar, genel ve kişisel hijyen, beslenme, fiziksel aktivite ve sağlık, ilkyardım, gelişim süreci ve ruh sağlığı, sağlık okuryazarlığı, hasta hakları konularında gerekli bilgi ve becerileri kazandırmak hedeflenmektedir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; |
Sağlığın temel ilkeleri Sağlıkta genel ve kişisel hijyen Bulaşıcı hastalıklar ve korunma yolları Sağlık ve beslenme Kronik hastalıklar ve beslenme ilişkisi Besin güvenliği ve hijyeni Postur ve çalışma ergonomisi Fiziksel aktivite ve sağlık Günlük yaşam aktivitelerinde yaralanmalar ve ilkyardım Çocuk Hakları Ruh sağlığı ve davranışın biyolojik temelleri Aile Yaşam Döngüsü Sağlık Okuryazarlığı Sağlıkta Hasta Hakları |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Sağlığın temel ilkeleri | |
1) | ||
2) | Sağlıkta genel ve kişisel hijyen | |
3) | Bulaşıcı hastalıklar ve korunma yolları | |
4) | Sağlık ve beslenme | |
5) | Kronik hastalıklar ve beslenme ilişkisi | |
6) | Besin güvenliği ve hijyeni | |
7) | Postur ve çalışma ergonomisi | |
8) | Fiziksel aktivite ve sağlık | |
9) | Günlük yaşam aktivitelerinde yaralanmalar ve ilkyardım | |
10) | Çocuk Hakları | |
11) | Ruh sağlığı ve davranışın biyolojik temelleri | |
12) | Aile Yaşam Döngüsü | |
13) | Sağlık Okuryazarlığı | |
14) | Sağlıkta Hasta Hakları |
Ders Notları / Kitaplar: | Dersin kaynakları haftalık olarak, derse giren öğretim elemanı tarafından its learning’e yüklenecektir. |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 1 | 2 | 2 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 1 | 14 |
Ödevler | 1 | 8 | 8 |
Ara Sınavlar | 1 | 20 | 20 |
Final | 1 | 30 | 30 |
Toplam İş Yükü | 74 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |