DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1211 | Kent ve Peyzaj | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Turkish |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Dr. DENİZ ARSLAN HİNDİOĞLU |
Dersi Veren(ler): |
Dr. DENİZ ARSLAN HİNDİOĞLU |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders kapsamında; tüm öğrencilere, kamusal açık alanlar konusunda temel bilgilerin verilmesi, yaşadıkları çevre hakkında farkındalıklarının arttırılması ve kent-peyzaj özelinde kamusal alan kullanımının sosyal-fiziksel ve hukuksal boyutlarının irdelenmesi amaçlanmaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Kentsel Açık Alanların Tanımı Öğrenilmesi 2)Kentsel Açık Alanların Sosyal ve Fiziksel Boyutunun Tartışılması 3) Kent-Açık Alan İlişkisinin Öğrenilmesi 4) Açık Alan-İnsan İlişkininin Öğrenilmesi 5) Açık Alanların Temel Bileşenlerinin Öğrenilmesi |
Kentsel açık alanların özelinde; açık yeşil alanların sosyal-fiziksel ve hukuksal açıdan temel kriterlerin ve prensiplerin tartılışması. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Kent, Peyzaj ve Kamusal Alan Kavramlarının İrdelenmesi | |
3) | Kent ve Peyzajın Gelişimi Antik Dönem | |
4) | Kent ve Peyzaj gelişimi- Ortaçağ ve Rönesans | |
5) | Kent ve Peyzaj Gelişimi- Barok ve İngiliz Bahçeleri | |
6) | Öğrenci sunumları | |
7) | Öğrenci Sunumları | |
8) | Öğrenci Sunumları | |
9) | Ara sınav | |
10) | Kent ve Peyzaj gelişimi- İslam Bahçesi ve Uzak Doğu Bahçeleri | |
11) | Kent ve Peyzaj Gelişimi- Sürdürülebilirlik ve Akıllı Büyüme Kavramları | |
12) | Kent ve Peyzaj Gelişimi- Evrensel Tasarım İkleri ve Kamusal Açık Alanlarda Evrensel Tasarım Kriterleri | |
13) | Öğrenci Sunumları | |
14) | Öğrenci Sunumları | |
15) | Değerlendirme |
Ders Notları / Kitaplar: | • Tim Waterman, Cev. Sema Kabukçuoğlu (2012) Peyzaj Mimarlığının Temelleri, Literatür, İstanbul, Evyapan, Gönül; Peyzaj Ders Notları (2000),OTDÜ, Ankara Şule Keder, Mustafa Kubik, Peyzaj Mimarisinde Tasarım ve Proje Uygulama, İstanbul |
Diğer Kaynaklar: | • Tim Waterman, Cev. Sema Kabukçuoğlu (2012) Peyzaj Mimarlığının Temelleri, Literatür, İstanbul, Evyapan, Gönül; Peyzaj Ders Notları (2000),OTDÜ, Ankara Şule Keder, Mustafa Kubik, Peyzaj Mimarisinde Tasarım ve Proje Uygulama, İstanbul |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 3 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sunum / Seminer | 4 | 18 | 72 |
Ödevler | 2 | 6 | 12 |
Ara Sınavlar | 1 | 1 | 1 |
Rapor Teslimi | 2 | 2 | 4 |
Final | 1 | 1 | 1 |
Toplam İş Yükü | 132 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |