Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Programlama kavramlarına giriş
MIT “Scratch” aracını görsel programlama aracı olarak kullanmak
Sınıf çalışması örnekleri: sprites, sequencing, iteration (looping), conditional statements, variables, lists (arrays), event handling, threads,dynamic interaction(parallel execution),coordination and synchronization,keyboard input, random numbers, boolean logic. |
|
2) |
Sınıf çalışması 1:Scratch ile basit oyun programlama
Variables, operators, conditions, loops
Ödev 1 : Scratch ile programlanacak basit bir oyun fikri geliştirme ve kağıt üzerinde akışı planlama |
Scratch dokümantasyonunun incelenmesi ve kişisel kullanm için yazılımın kurulumu yapılması |
3) |
Sınıf çalışması: Oyun Fikri ve akışların sunumu.
Ödev 2: Scratch uygulamasını geliştirme. |
Scratch ile programlanacak basit bir oyun fikri geliştirme ve kağıt üzerinde akışı planlama |
4) |
Nesne isimleri, sözdizimi, iyi kod yazma alışkanlıkları, hata ayıklama
Sınıf Çalışması 3: “Magnifier with mask” |
"Magnifier with mask" sınıf çalışmasında kodlanacak yazılımda kullanılacak görsel malzemenin hazırlanması |
5) |
İşleçler and koşullar, değişkenler,diziler ve veri tipleri
Sınıf çalışması 4: “Tavşan kaç” oyunu, Rastgele renk değiştirme
|
"Data types" ile ilgili bölümün okunması: "Nathan Derksen and Jeff Berg, 2006, Beginning ActionScript 2.0,, Wiley Publishing, Inc., Indianapolis, Indiana" |
6) |
Flash projesini hazırlama
MovieClip yöntemleri, özellikleri, eylemleri.
“on the fly” nesne yaratma, Kütüphaneden nesne çağırma, metin alanları
Ödev 3: Tıkla ve al oyunu için arayüz elemanları tasarlama
|
MovieClip nesnesi özelliklerinin Adobe Flash dokümantasyonunda incelenmesi |
7) |
Fonksiyonlar
Sınıf Çalışması 5: “Tıkla ve al” oyunu.
Ödev 3: “Tıkla al oyunu” için skor fonksiyonu yazma |
|
8) |
Kullanıcı ile etkileşim, event listeners, harici AS dosyaları.
Sınıf Çalışması 5: “ideo-multitouch” istemcisini ekleme
Ödev 4: Çok dokunuşlu bir ekran için “tıkla ve al” oyunu fikri tasarlama |
|
9) |
Sınıflar
Classwork 6: Çok dokunuşlu “Tıkla ve al” oyunu.
Ödev 4: Oyunun kodlamasını tamamlama
|
|
10) |
Metin işleme, date sınıfı
Sınıf Çalışması 7: “Saat ve Takvim” uygulaması
Ödev 5: Zamanı görselleştirmek için geleneksel arayüzlerden farklı bir saat arayüzü tasarlama
|
|
11) |
Ses ile çalışma
Nesnelere ses ekleme
Sınıf çalışması 8: Tıkla ve al oyununa ses ekleme
Ödev 5: Saat arayüzüne ses ekleme |
|
12) |
Mikrofon girdisi ile çalışma
Ödev 9: Ses girdisi ile rastgele renk değişimi
|
|
13) |
Kamera girdisi ile çalışma
Sınıf Çalışması 10: Kamera girdisi ile ses tetikleme rastgele renk değişimi
Final Ödevi: Multitouch, mikrofon ya da kamera girdisi ile çalışan bir uygulama fikri geliştirme. Akış şemasını çizme ve arayüz prototipleri hazırlama |
|
14) |
Final ödevi fikirlerinin sunumu
Final Ödevi: Final ödevi uygulamasının kodlanması ve hayata geçirilmesi
Sınıflar
Classwork 6: Çok dokunuşlu “Tıkla ve al” oyunu.
Ödev 4: Oyunun kodlamasını tamamlama |
|
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
İletişimin görsel alanı üzerinde tasarım odaklı uygulama yapabilme yetisini kazandırmak. |
3 |
2) |
Görsel iletişime yönelik kavramsal tabanlı tasarım çözümleri önerebilme ve bütüncül bakış açısı oluşturabilme becerisini geliştirmek. |
4 |
3) |
Tasarım sürecini, verilen problemin analizinden çözümlerin önerilmesi ve sonuçlandırma anına kadar yönetebilme yetisini kazandırmak. |
4 |
4) |
Tasarımda yaratıcı yaklaşım, yaratıcı düşünme ve üretim süreçlerini yürütebilme yetkinliklerini kazandırmak. |
3 |
5) |
Görsel iletişimin temel mecralarına (basılı, hareketli ve etkileşimli) hakim olarak, ortamlar arası bağlantılar kurabilme yetisini kazandırmak. |
5 |
6) |
İletişim problemlerinin, görsel ortamlardaki karşılıklarının tasarım odaklı çözümlemelerini gerçekleştirebilme ve uygulayabilme becerisini kazandırmak.
|
1 |
7) |
Görsel iletişim mecralarında tasarımların sonuçlandırılması ve son ürüne dönüştürülebilmesi için gerekli operasyon ve uygulama bilgilerini edindirmek.
|
1 |
8) |
Tasarımda güncel olan ve sürekli bir değişime sahip olan estetik anlayışları ve güncel olayları takip edebilme, bunları özgün olarak değerlendirebilme yetisini kazandırmak.
|
1 |
9) |
Karmaşıklaşan iletişim kanallarına, gelişen bilgi teknolojilerine ve tasarım yazılımlarına adapte olabilme, takip edebilme ve kullanabilme yetilerini geliştirmek.
|
2 |
10) |
Görsel İletişimin ve tasarımın tarihsel köklerini ve düşünsel temellerini anlayabilmek için gerekli teorik bilgileri kazandırmak.
|
1 |
11) |
Bir tasarım projesinin zaman yönetimini gerçekleştirebilme yetisini kazandırmak.
|
4 |
12) |
Grup çalışması, liderlik özelliği ve bireysel özelliklerini gruba zenginlik olarak katabilme becerilerini geliştirmek.
|
4 |
13) |
Görsel iletişim mecralarına yönelik tasarım çalışmalarını kompozisyonel çözümler ve estetik beceriler ile gerçekleştirmek için gerekli yetileri kazandırmak.
|
2 |
14) |
Global ve lokal görsel iletişim ürünlerine ve aynı zamanda kendi çalışmalarına yönelik akademik, entellektüel ve eleştirel bakış açısı oluşturabilme yetisini geliştirmek.
|
1 |