DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD3014 Oyunda Yeni Teknolojiler Bahar 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK
Dersi Veren(ler): MEHMET ONUR KALKAN
Öğ.Gör. OYTUN KAL
Dersin Amacı: Bu ders, Türkiye'nin ilk Sanal Prodüksiyon stüdyosu MGX Film ile ortaklaşa yürütülmektedir. Stüdyoda, kullanılan teknik ve teknolojileri tanımak ve ayrıca öğrencilerimizin oluşturduğu sanal ortamları gösteren LED duvarların önünde demo sahneleri çekmek için en az iki sınıf gezileri olacaktır. Ek olarak, klasik filmler ve TV şovları yapımında XR teknolojilerinin nasıl kullanıldığını ve ayrıca AR & VR cihazlarıyla deneyimlenebilecek sürükleyici hikaye anlatımı örneklerinin nasıl oluşturulacağını ele alacağız. Öğrenciler final projeleri için takımlar halinde çalışacak ve kurs boyunca kapsanan araçları kullanarak kendi kısa videolarını oluşturacaklardır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
- Film ve animasyon yapımında oyun motorlarının nasıl kullanıldığına derinlemesine bakacak,
- Sinematografi, kurgu, mizansen, ışıklandırma ve görsel-işitsel efektler gibi film yapımcılığının çeşitli yönleriyle ilgili bilgilerini, film ve televizyon tarihinin önde gelen örneklerinin yapım aşamalarını araştırıp analiz ederek geliştirecek,
- Ara sınav projeleri için oyun motorlarını kullanarak sanal ortamlarda sahneler oluşturabileceklerdir.

Dersin İçeriği

Bu ders, oyun teknolojileri teorilerinin temel kavramlarını ve uygulamasını ele alır. İlk haftalarda oyun teknolojilerinin temel tanımları ve teorileri üzerinde durulurken, sonraki haftalarda bu teorilerin oyunlarda nasıl uygulandığına odaklanılır.

Öğrenme Metodları: Ders, Uygulama, Simülasyon, Vaka Çalışması, Konuk Konuşmacı, Proje, Deney, Saha Çalışması, Teknoloji Destekli Öğrenme

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse Giriş: Film / Animasyon Yapımında Oyun Motorlarının Kullanımı Sanal Prodüksiyon Nedir? Bir film yapım aracı ve platformu olarak XR
2) Modern film yapımı ve eğlence sektöründe kullanılan oyun teknolojilerine daha derin bir bakış: Unreal Engine, Unity, Zero Density tarafından Reality Capture, Disguise vb. araçlar.
3) Filmlerde ve televizyonda ve oyunlarda hikaye anlatımının genel ilkeleri Oyun motorlarında sinematografinin sanal uygulaması 1. Ara sınav proje fikirlerinin sunulması
4) MGX Film Stüdyolarına 1. sınıf ziyareti: Led Duvarlar ile Sanal Prodüksiyon
5) 2. Ara sınav projelerinin sunumu: Metodolojilerin açıklanması
6) Animatiğin Tarihçesi Ön Görselleştirme Araçları Olarak Oyun Motorları / Machinimas Başlangıç: Ara dönem projelerinin gri kutulaması
7) Sinematik kompozisyon, ışıklandırma ve mizansen örnekleri ve oyun motorlarında yeniden oluşturma metodolojileri Diğer teknolojiler: mocap, volumetrik yakalama,
8) Klasik film yapımında kullanılan XR cihazları ve yazılımları ve XR cihazlarıyla izlenecek sürükleyici filmler yapmak
9) MGX Film Stüdyolarına 2. sınıf gezisi: Bir demo sahnesi çekimi
10) Ara sınav proje sunumları ve geri bildirim & revizyon oturumları
11) Ara sınav proje sunumları ve geri bildirim & revizyon oturumları
12) Final projeleri için ekip oluşturma Ürün fikirleri ve metodolojileri üzerine tartışma
13) Final Projesinin 1. Sunumu: Fikir ve metodoloji
14) Final Projesinin 2. Sunumu: Projenin ilk taslağı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Kadner, N. (2019). The virtual production field guide. Epic Games.
Volume 1, 2019:
https://cdn2.unrealengine.com/vp-field-guide-v1-3-01-f0bce45b6319.pdf
Volume 2, 2021:
https://cdn2.unrealengine.com/Virtual+Production+Field+Guide+Volume+2+v1.0-5b06b62cbc5f.pdf
Diğer Kaynaklar: Sawicki, M., & Moody, J. (2020). Filming the fantastic with virtual technology: Filmmaking on the digital backlot (1st ed.). Routledge.
Ziemsen, E. (2019). Virtual filmmaking – Developing a learning model for teaching film production online: A creative practice PhD dissertation (Doctoral dissertation).
Williams, E. R., Love, C., & Love, M. (2021). Virtual reality cinema: Narrative tips and techniques (1st ed.). Routledge.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Ödev 3 % 20
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 4 56
Sınıf Dışı Ders Çalışması 4 5 20
Ödevler 2 10 20
Ara Sınavlar 1 15 15
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 131

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. 2
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. 5
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. 4
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. 3
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. 5
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. 1
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. 1
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. 3
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. 2
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. 2
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. 1
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. 1