LOJİSTİK YÖNETİMİ
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
VCD4128 Oyun Atölyesi Güz 2 2 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ECE ARIHAN
Dersi Veren(ler): Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Dersin ana amacı, video oyunlarını yeni medya ve eğlence pazarındaki mevcut durumlarına odaklanarak tanıtmak; oyunları sosyokültürel ve disiplinler arası bir bakış açısıyla analiz etmek; eğitim, reklamcılık, sosyal medya gibi çeşitli amaçlar için oyun tasarım sürecini deneyimlemektir. Tartışma konuları, oyunların toplum üzerindeki kültürel ve ekonomik etkileriyle başlayıp oyunlaştırma, machinima, değişim için oyunlar gibi yeni trendleri de kapsar. Ara sınav ödevi olarak, öğrenciler oyunları oyun dışı konular ve ortamlarla ilişkilendiren araştırma konuları önerir. Dersin bir diğer odağı ise macera türü üzerinden oyun tasarımı sürecini deneyimlemektir. Macera oyunu mekanikleri ve dinamikleri tanımlanarak, öğrencilerin kendi oyun konseptlerini ve tasarım dokümanlarını geliştirmeleri için rehberlik edilir. Bu dokümanlar, dersin final projesi olarak sunulur.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Oyun kültürünü ve yeni medyadaki mevcut durumunu tanımlayabilirler.
2) Video oyun tarihini dijital evrimin alternatifi olarak belirleyebilirler.
3) Oyunların diğer disiplinlerle olan ilişkilerini belirleyebilirler.
4) Oyunların toplum üzerindeki etkilerini tanımlayabilirler.
5) Oyunların günümüzde farklı alanlarda nasıl kullanıldığını belirleyebilirler.
6) Oyun tasarım sürecini macera türü üzerinden inceleyebilirler.
7) Bulmaca sistemleri ve arayüzler aracılığıyla oyun mekaniklerini ve dinamiklerini belirleyebilirler.
8) Bir oyun konsepti ve tasarım dokümanı geliştirebilirler.
9) Video oyunlarını görsel iletişim kampanyaları için kullanabilirler.

Dersin İçeriği

Ders iki bölümden oluşacak şekilde yapılandırılmıştır:
İlk bölüm, oyunların günlük yaşamı nasıl etkilediğine ve diğer disiplinlerle nasıl etkileşimde bulunduğuna odaklanır. Oyunlaştırma ve değişim için oyunlar gibi güncel trendlerin yanı sıra, oyunların teorik altyapısı da tartışılır. Bu konular doğrultusunda, öğrenciler bir konu önerir ve bir araştırma makalesi hazırlar.
İkinci bölüm ise macera türü üzerinden oyun geliştirme ve tasarım sürecine odaklanmaktadır. Macera oyunlarının dinamiklerini ve mekaniklerini analiz etmek, öğrencilerin kendi oyun konseptlerini geliştirmeleri ve final projesi olarak tasarım dokümanları hazırlamaları için bir temel oluşturacaktır.
Dersin Öğretme Yöntemi: Anlatım, Bireysel Çalışma, Tartışma, Proje Hazırlama, Uygulama, Teknoloji Destekli Öğrenme

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse giriş: Ders planının gözden geçirilmesi
2) Gösterim ve tartışma: Push the Button! Bölüm 1 - Oyunların tarihi / Toplumsal etkiler
3) Gösterim ve tartışma: Push the Button! Bölüm 2 - Oyunların tarihi / güncel trendler, ara sınav ödevinin duyurulması
4) Oyunlaştırma / değişim için oyunlar konularının tartışılması
5) Oyun sanatı / machinima / sanat oyunları konularının tartışılması
6) Oyun türlerinin tartışılması, macera oyunları üzerinden oyun tasarımına giriş
7) Ara sınavların sunumu / geri bildirim
8) "Existenz" gösterimi, macera türü dinamiklerinin incelenmesi, final projesinin duyurulması
9) "Making of Another World" gösterimi, macera oyunu arayüzlerine odaklanma, bulmaca türleri ve mekaniklerinin tartışılması
10) Konuk konuşmacı
11) "Making of Metal Gear Solid II" gösterimi, final proje konseptleri üzerine beyin fırtınası yapılması
12) Final projesi atölyesi - İlk taslaklar: Özet / karakterler / oyun dünyası / seviyeler
13) Final projesi atölyesi - Gelişim aşaması: Oynanış / bulmacalar / görsel-işitsel stil
14) Final projesi atölyesi - Son taslaklar: Konsept dokümanının hazırlanması

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Game Work: Language, Power & Computer Game Culture
The Computer Game Design Course: Principles, Practices & Techniques for the Aspiring Game Designer
Diğer Kaynaklar: Rules of Play: Game Design Fundamentals
Level Up! The Guide to Great Video Game Design
Gaming: Essays on Algorithmic Culture
The Art of Game Design: A Book of Lenses
Gamescenes: Art in the Age of Videogames
Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps
Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 10 % 20
Ara Sınavlar 1 % 35
Final 1 % 45
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 55
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 45
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 42
Proje 13 62
Final 3 21
Toplam İş Yükü 125

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Sorun tespit etmek ve doğru soruları sorabilmek
2) Problem çözme becerisine sahip olmak ve bunun için gerekli analitik yaklaşımları geliştirebilmek
3) İş süreçlerini ayıt edebilmek ve süreç tasarlama, planlama ve uygulama bilgisine sahip olmak.
4) Lojistik yönetimi alanında gerekli bilgi ve iletişim teknolojileri araçlarını kullanmak.
5) Lojistik kavramının bileşenlerini ayırt edebilme, ve uyum halinde bir bütün oluşturmasının önemini anlamak.
6) İş hayatında üretkenliği artırmaya yönelik gereksinimlerin farkında olmnak
7) Karmaşık durumlar karşısında yenilikçi ve yaratıcı düşünce yapısına sahip olmak 4
8) Hem yerel hem uluslararası boyutta düşünce ve davranış geliştirebilmek
9) Küreselleşme ve Lojistik Yönetimi arasındaki çift yönlü etkileşimi anlamak ve verimli bir yönetim için kullanmak.
10) En az bir yabancı dili akademik ve günlük iletişimde kullanabilmek 2
11) İş etiğinin önemini kavramak, iş etiğini akademik dünyanın ve iş hayatının temel ögesi olarak uygulamak