MATEMATİK BİLGİSAYAR
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
VCD4128 Oyun Atölyesi Bahar 2 2 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ECE ARIHAN
Dersi Veren(ler): Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Dersin ana amacı, video oyunlarını yeni medya ve eğlence pazarındaki mevcut durumlarına odaklanarak tanıtmak; oyunları sosyokültürel ve disiplinler arası bir bakış açısıyla analiz etmek; eğitim, reklamcılık, sosyal medya gibi çeşitli amaçlar için oyun tasarım sürecini deneyimlemektir. Tartışma konuları, oyunların toplum üzerindeki kültürel ve ekonomik etkileriyle başlayıp oyunlaştırma, machinima, değişim için oyunlar gibi yeni trendleri de kapsar. Ara sınav ödevi olarak, öğrenciler oyunları oyun dışı konular ve ortamlarla ilişkilendiren araştırma konuları önerir. Dersin bir diğer odağı ise macera türü üzerinden oyun tasarımı sürecini deneyimlemektir. Macera oyunu mekanikleri ve dinamikleri tanımlanarak, öğrencilerin kendi oyun konseptlerini ve tasarım dokümanlarını geliştirmeleri için rehberlik edilir. Bu dokümanlar, dersin final projesi olarak sunulur.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Oyun kültürünü ve yeni medyadaki mevcut durumunu tanımlayabilirler.
2) Video oyun tarihini dijital evrimin alternatifi olarak belirleyebilirler.
3) Oyunların diğer disiplinlerle olan ilişkilerini belirleyebilirler.
4) Oyunların toplum üzerindeki etkilerini tanımlayabilirler.
5) Oyunların günümüzde farklı alanlarda nasıl kullanıldığını belirleyebilirler.
6) Oyun tasarım sürecini macera türü üzerinden inceleyebilirler.
7) Bulmaca sistemleri ve arayüzler aracılığıyla oyun mekaniklerini ve dinamiklerini belirleyebilirler.
8) Bir oyun konsepti ve tasarım dokümanı geliştirebilirler.
9) Video oyunlarını görsel iletişim kampanyaları için kullanabilirler.

Dersin İçeriği

Ders iki bölümden oluşacak şekilde yapılandırılmıştır:
İlk bölüm, oyunların günlük yaşamı nasıl etkilediğine ve diğer disiplinlerle nasıl etkileşimde bulunduğuna odaklanır. Oyunlaştırma ve değişim için oyunlar gibi güncel trendlerin yanı sıra, oyunların teorik altyapısı da tartışılır. Bu konular doğrultusunda, öğrenciler bir konu önerir ve bir araştırma makalesi hazırlar.
İkinci bölüm ise macera türü üzerinden oyun geliştirme ve tasarım sürecine odaklanmaktadır. Macera oyunlarının dinamiklerini ve mekaniklerini analiz etmek, öğrencilerin kendi oyun konseptlerini geliştirmeleri ve final projesi olarak tasarım dokümanları hazırlamaları için bir temel oluşturacaktır.
Dersin Öğretme Yöntemi: Anlatım, Bireysel Çalışma, Tartışma, Proje Hazırlama, Uygulama, Teknoloji Destekli Öğrenme

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse giriş: Ders planının gözden geçirilmesi
2) Gösterim ve tartışma: Push the Button! Bölüm 1 - Oyunların tarihi / Toplumsal etkiler
3) Gösterim ve tartışma: Push the Button! Bölüm 2 - Oyunların tarihi / güncel trendler, ara sınav ödevinin duyurulması
4) Oyunlaştırma / değişim için oyunlar konularının tartışılması
5) Oyun sanatı / machinima / sanat oyunları konularının tartışılması
6) Oyun türlerinin tartışılması, macera oyunları üzerinden oyun tasarımına giriş
7) Ara sınavların sunumu / geri bildirim
8) "Existenz" gösterimi, macera türü dinamiklerinin incelenmesi, final projesinin duyurulması
9) "Making of Another World" gösterimi, macera oyunu arayüzlerine odaklanma, bulmaca türleri ve mekaniklerinin tartışılması
10) Konuk konuşmacı
11) "Making of Metal Gear Solid II" gösterimi, final proje konseptleri üzerine beyin fırtınası yapılması
12) Final projesi atölyesi - İlk taslaklar: Özet / karakterler / oyun dünyası / seviyeler
13) Final projesi atölyesi - Gelişim aşaması: Oynanış / bulmacalar / görsel-işitsel stil
14) Final projesi atölyesi - Son taslaklar: Konsept dokümanının hazırlanması

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Game Work: Language, Power & Computer Game Culture
The Computer Game Design Course: Principles, Practices & Techniques for the Aspiring Game Designer
Diğer Kaynaklar: Rules of Play: Game Design Fundamentals
Level Up! The Guide to Great Video Game Design
Gaming: Essays on Algorithmic Culture
The Art of Game Design: A Book of Lenses
Gamescenes: Art in the Age of Videogames
Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps
Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 10 % 20
Ara Sınavlar 1 % 35
Final 1 % 45
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 55
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 45
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 42
Proje 13 62
Final 3 21
Toplam İş Yükü 125

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Temel matematik, uygulamalı matematik ve bilgisayar bilimi teori ve uygulamalarını kavramış olmak
2) Matematiksel ispatları anlamak ve onlara erişebilmek ve uygun ispatları inşa edebilmek ve ayrıca, problemleri tanımlayabilmek, onları analiz edebilmek ve problemlere bilimsel metotlara dayalı çözümler bulmak
3) Matematik ve bilgisayar bilimlerini, disiplinler arası bir yaklaşım ile gerçek hayata uygulayabilmek ve bunların etkin potansiyelini keşfetmek
4) Kendisini geliştirmek ve matematiğin kullanıldığı alanlarda modelleme yapabilecek seviyede gerekli bilgi birikimini elde etmek 4
5) Teorik ve teknik bilgileri detaylı bir biçimde uzmanlara, basit ve anlaşılabilir bir biçimde uzman olmayanlara anlatabilmek
6) Matematik ve bilgisayar bilimleri alanında kullanılan bilgisayar programlarına aşina olmak ve bunlardan en az birini İleri Düzey Avrupa Bilgisayar Ehliyeti(the European Computer Driving Licence Advanced Level) seviyesinde kullanmak
7) Görev aldığı projelerin her adımında sosyal, bilimsel ve etik değerlere uygun davranmak ve çevre katılımı kapsamında proje tanıtımı ve uygulamaları yapabilmek
8) Evrensel anlamda bir entelektüel birikime sahip olarak tüm süreçleri etkin bir biçimde değerlendirmek ve kalite yönetimi hakkında yeterli farkında lığa sahip olmak 4
9) Soyut düşünme yeteneğine sahip bir biçimde somut olaylar arasında ilgi kurmak, çözümleri aktarmak, deneyler tasarlamak, veri toplamak ve sonuçları bilimsel metotlarla analiz etmek ve müdahil olmak
10) Yaşam boyu öğrenme hakkında bilinçli olarak, program boyunca edinilen bilgi, beceri ve yeteneklerini yenileyerek yaşam boyu öğrenmenin devamını sağlamak
11) Cebir, analiz, sayılar teorisi, mantık, geometri ve topoloji gibi matematik alanlarında kazandığı bilgiyi ortaöğretim seviyesine uyarlamak ve aktarmak
12) Yalnız veya bir ekibin elemanı olarak araştırma yapmak, bir projenin ilgili her adımında etkili olmak, karar verme süreçlerine katılmak, zamanı etkili kullanarak proje planlamak ve yürütmek