| Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
| 1) |
Ders tanıtmı ve ders akışı |
CW: Ders gereksinimleri
HW:Farklı sektörelere ait örneklerin toplanması |
| 2) |
Kimlik yaratmak |
CW: Dünya markaları ve tipografi analizi
HW: Sektör seçimi |
| 3) |
Öğrenciler kurumsal gereksinim analizi yaparak başlangıç kavramları üzerinde çalışacaklardır |
CW: Kurumsal gereksinimlerin tartışılması/logo eskizleri
HW: Türk markaları iler ilgili örneklerin toplanması |
| 4) |
Araştırma/Marka seçimi /Her öğrenci için farklı bir marka) |
CW: Marka kıyaslaması /logotype alternatifleri hazırlama |
| 5) |
Kavram ve çözülmüş tasarımların sunuşu |
CW: logotype alternatifleri hazırlama
HW: Logo için ince ayarlamalar |
| 6) |
Sunuş ve kritik: Analizin denrinliği ve anlaşılırlığı, orjinallik ve görsel etki, simgenin kullanılabilirliği |
CW: Logo için ince ayarlamalar
HW: Kitapçık hazırlamak |
| 7) |
Konu tekrarı |
A4 kitapçığın sunuşu: Logotype: siyah-beyaz, renkli, küçük boy kullanım, arkaplan kullanımları |
| 8) |
Araştırma/Marka seçmek (tüm öğrenciler için aynı marka)
CW: Araştırma /marka kıyaslaması.
HW: ilk seçeneklerin hazırlanması
|
CW: Araştırma /marka kıyaslaması.
HW: ilk seçeneklerin hazırlanması |
| 9) |
İlgili iş servislerine giriş, telif hakkı kanunları ile ilgili bilgilendirme, markanın telifinin alınması, iş yapıları, dökümanlar, tabela ve kimlik ürünlerinin tasarımı |
CW: Logotype’ın ince ayarlanması
HW: Kimlik ürünlerinin yapısının oluşturulması |
| 10) |
Kurumsal kimlik analizi ve ilk kavramlar üzerinde çalışma (1) |
CW:Kurumsal analiz/kimlik ürünleri yapıları
HW: Ürünlerin hazırlanması |
| 11) |
Kurumsal kimlik analizi ve ilk kavramlar üzerinde çalışma (2) |
CW: Farklı kurumsal kimlik klavuzlarının araştırılması |
| 12) |
Kimlikten sorumlu kişileri kullanım kısıtları ile ilgili bilgilendirici kurumsal standartlar klavuzu eskizi |
|
| 13) |
Final kurumsal standartlar kılavuzu çalışması |
|
| 14) |
Kurumsal standartlar kılavuzu sunuşu
|
|
| |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
| 1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
| 2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
| 3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
| 4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
| 5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
| 6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
| 7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
| 8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
| 9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
| 10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
| 11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
| 12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|